Ir al contenido principal

Entradas

Nacimiento de cuatro Sklar-Quah

 Las Tierras de la Ceniza contienen muchas maravillas a pesar de su aspecto. Pero sin duda lo que estamos encontrando aquí y de un valor infinito es nuestro destino.  Llegamos a Vado Llama tras un viaje con Akram el Orador de la Verdad para encontrarnos con el Chamán Sol y el caudillo Klar Preparado.  Este Qah no nos lo va poner fácil, y bien que lo dejan claro desde el principio. Los Matadores de Huesos se comprometen a escoltar a Akram, que nos deja solos ante la mirada de Krohum. Sabíamos que tendríamos que decir adiós a nuestro compañero mas pronto que tarde, pero he de confesar que ver al venerable Shoanti alejarse nos inspira algo de melancolía. No obstante, Korvosa espera y sabemos que no lo hará por mucho tiempo. Exponemos al Chamán Sol la necesidad que tenemos de información sobre Kazabom y los Dientes de Medianoche. Con una expresión sombría, acceden a someternos a la prueba del Menhir. Dos días y dos noches aguantando sin dormir, de pie y sujetando nuestro menh...

La profunda oscuridad

 Los cuatro tshamek, junto con los matadores de huesos y Akram, el orador de la verdad, salen de la Casa de Lilune, en dirección a la senda que les lleve hasta su siguiente prueba, el templo de los Siervos de la Ruina. El viaje siempre es duro, pero en las Tierras Cenicientas las condiciones son aún más severas, la escasez de agua y comida hace que el viaje se demore en el tiempo. Tras días, o tal vez hayan sido semanas, los aventureros llegan a su destino, un templo en ruinas, en cuyos restos, por encima de todo, sobresale un símbolo, una estrella de siete puntas. Los matadores de huesos advierten del peligro que les aguarda: -"Tened cuidado, pues tras esas puertas se esconde un mal, uno muy antiguo. Muchos son los shoanti que han entrado y jamás regresaron. Nosotros acamparemos aquí fuera, Akram es libre de esperar con nosotros o entrar". El orador de la verdad sonríe y aclara que tiene curiosidad por ver el interior del templo. Morgana ilumina con su vara el camino, descen...

Las fauces del desierto

 Todo parece arder en las Tierras Cenicientas: el aire, la tierra, el propio horizonte...me resigno, hemos venido a salvar a Korvosa y eso vamos a hacer por dura que sea la prueba. Y bien dura que lo es! Vamos adelante con nuestro plan para que Bensa se introduzca dentro de Fauces de Ceniza. En primer lugar, no resulta fácil encontrarlo a pesar de las indicaciones de los Matadores de Huesos. Con ayuda de unos pequeños seres del plano elemental de la Tierra, encontramos la dirección de nuestro oponente. Estamos ante Fauces de Ceniza: El espectáculo es impresionante. Una sierpe hecha de lava y tierra dura tan grande como el castillo del Rey Azoun IV de Cormyr y tan alta como la torre de Candelero. Los Matadores de Huesos ponen distancia entre ellos y Fauces de Cenizas. Morgana, Iru y yo volamos hacia arriba para ponernos a salvo. Bensa, mostrando más temple del que cabría esperar en un solo ser se le queda plantando cara. Tengo que confesar que nuestro encuentro con Fauces de Cenizas...

Huída de Korvosa

 Tras terminar con Glorio, recorremos su mansión en busca de posibles tesoros, no queremos dejar atrás nada de valor que podamos encontrar. La casa está llena de trampas y puertas ocultas, avanzamos despacio pero con firmeza, mientras saqueamos todo lo que vemos  a nuestro paso. Descubrimos cómo los Arkona habían tejido una red de negocios ilegales por todo viejo Korvosa. Una vez terminado el expolio, el Senescal de Korvosa nos cuenta todo lo que sabe sobre Ileosa: -"La reina tenía por costumbre visitar los sótanos de palacio, conocíamos de sus pequeñas escapadas ocultas a las zonas prohibidas de la antigua pirámide, sobre la que se erigió el castillo de Korvosa." "Pero en una de sus visitas algo había cambiado, no parecía la misma. A partir de ese momento empecé a sospechar, y más tarde cuando el rey murió, supe que había sido ella". "Intenté detenerla, pero nada pude hacer; escapé y pedí cobijo a mi viejo amigo Alarido".  "Alarido llevaba tiempo cre...

Lo que ocultaban los Arkona

 Pocas cosas hay que odie más que no encontrar mi orientación. Y en este maldito laberinto, bien que me ha costado. Abandonamos de una vez por todas este condenado sitio para retomar fuerzas a las puertas de la prisión de Neolandis Kalepopolis, antiguo Senescal y posiblemente llave a este misterio. Una vez recobrados tras una noche entre humedad, oscuridad, ruidos escurridizos y la certeza de que algo nos acecha, damos un trago de agua fresca a la cantimplora y nos disponemos a cumplir con el rescate. La entrada a la cárcel no es cosa fácil. Una criatura de pesadilla que son varias mujeres gigantes en una nos planta frente. Intento rodearla, buscar su punto débil, fintar...todo en vano. No deja ni un solo ángulo sin proteger. Curiosamente, siento en mi interior que algo liga nuestros destinos. Por suerte, no hay mucho tiempo para indagar en ellos tras los golpes de Iru. Somos los Héroes de Korvosa. Rescatamos a Neolandis de un potro de tortura, y tras una breve conversación con Ven...