Merecedores del descanso del guerrero, lejos del caos y la maldad que reinaban en Jongerfist, tratamos de recuperar las fuerzas en la populosa Riscorvo. Pero nuestro reposo y sosiego terminan pronto.
Recibimos noticias de Cala Arenosa, por medio de un emisario de los Arpistas, un bardo que se hace llamar Tom Merrylin. Al calor de la lumbre de la posada, nos informa de que urge nuestra presencia en la villa.
También nos comunica de que la benigna orden a la que representa conoce de nuestras peripecias y aventuras y de que, en secreto, han estado interfiriendo contra las fuerzas de Mokmurian para allanarnos el camino lo más posible. Es una buena noticia, pues nunca está de más tener camaradas tan insignes y poderosos que puedan auxiliarnos en el futuro…
Alarmados por las poco halagüeñas noticias sobre nuestro hogar de adopción, no nos demoramos demasiado y, gracias a las artes arcanas de Soros, somos teleportados a Cala Arenosa en menos de lo que dura un pestañeo.
Nuestra inesperada llegada coge por sorpresa a los habitantes del lugar, que nos reciben con parabienes y entusiasmo. No por nada somos los héroes del lugar, como bien saben sus pobladores, a los que rescatamos de la muerte y la destrucción en contadas ocasiones anteriores.
En el Dragón Oxidado nos encontramos a nuestra querida amiga Ameyko, quien agradece nuestra repentina aparición. Nos dice que debemos hablar con las autoridades del lugar por un asunto que ha sucedido recientemente en el pueblo y que se precisa nuestra ayuda una vez más.
Nos reencontramos con el sheriff Hemlock cerca de la fortificación de la guarnición de la villa. Para nuestro asombro, contemplamos como la parte oriental de la estructura está derruida en su totalidad. Un enorme socavón de varias decenas de metros de diámetro se abre en mitad de la calle, coincidiendo su borde con la pared derribada de la ciudadela. Hacia abajo, el agujero se pierde varios metros en las profundidades del terreno sin que pueda distinguirse el final del mismo.
Hemlock, abatido, nos informa de que hace unos días, un terremoto asoló la zona y provocó tamaña catástrofe. Con urgencia, se acordonó el lugar y se envió a una patrulla para investigar el hoyo. La patrulla no ha regresado en días y se teme lo peor, máxime cuando del interior del pozo brotan terroríficos aullidos de los que se desconocen su origen…
Casi no ha terminado de explicarnos la situación que ya nos apremiamos a descender por el oscura oquedad para explorar la zona. Tras caminar un rato por los subterráneo, llegamos a la antigua catedral demoníaca que descubrimos tiempo ha. Una escalera de caracol baja hasta un rellano circular, donde descubrimos una entrada oculta en la piedra. La abrimos y atravesamos el dintel sin demora…
Nada más cruzar el portal, una densa niebla nos envuelve, cegándonos por completo. Solo Glim y Soros puede ver gracias a su poder arcano. La estancia es de planta cuadrada, con varios accesos en sus paredes y con toda su superficie cubierta de extrañas runas.
Entonces una voz retumba en la sala y nos instiga a revelar nuestras intenciones en ,lo que al parecer, deben ser sus dominios. El vigilante del lugar parece ser un ente antiguo que, por algún motivo, habita estas viejas ruinas. Nos interroga sobre el mundo exterior y su situación política, a cambio de que nosotros podamos responder a cada pregunta con otra.
Nuestras pesquisas logran desentrañar la identidad del ser, un tal Xaliasa, alias el Escriba, esclavizado por Karzoug de la Avaricia después de que este descubriese que lo había traicionado a sus espaldas. Averiguamos también que la clave para encontrar el paradero de la Forja de las Runas se encuentra entre estas paredes, en las inscripciones en Thasiliano que, al parecer, cubren toda la superficie de complejo subterráneo
Cuando el Escriba da por terminada la conversación y su voz se esfuma del lugar, tratamos de deshacer el hechizo que mantiene la bruma y, tras varios intentos fallidos, conseguimos eliminar el embrujo, devolviendonos la visión a todos.
Durante todo nuestro tránsito por las catacumbas, vamos desentrañando fragmentos de escritura rúnica, esperando encontrar respuestas sobre la Forja de las Runas y del secreto lugar donde se oculta…
Así, vamos explorando las distintas cámaras que conforman las ruinas enterradas. De una sala circular en cuyo centro aparece un pilón de maldecidas aguas, pasamos a sendas celdas medio derruidas presididas por la imagen del Chacal de Tres Ojos.
Finalmente, accedemos por un amplio corredor a un enorme templo en honor de Malar, una auténtica catedral del mal. Nos pilla por sorpresa el ataque de un ser invisible a nuestros ojos. Nuestra magia lo obliga a materializarse Se trata de Xaliasa, el guardián maldito de este lugar y transcriptor de las runas. Al parecer ha decidido que ya no le somos de utilidad y se dispone a aniquilarnos. Junto a él, hace acto de presencia un monstruoso ser demoníaco, una abominación venida de otro mundo.
El combate es feroz y nuestros enemigos hace uso de todo su poder para resistirse, pero su lucha es vana e inútil. Con gran esfuerzo, logramos abatir al demonio y obligamos al Escriba a escapar del lugar con su magia. Frustrados por la fuga de nuestro rival, nos aprestamos a continuar explorando las grutas que se abren en nuestro camino.
En la siguiente sala, encontramos los restos de la patrulla de guardia extraviada, al parecer descuartizados por unos enormes perros cuyos aullidos nos guían a su encuentro. Damos buena cuenta de los infernales cánidos con premura antes de seguir nuestra ruta por el siguiente pasadizo.
Tras atravesar otra cámara vacía, a excepción de por las consabidas runas grabadas, llegamos a lo que parece el final del complejo. Una última puerta nos bloquea el paso y nos da acceso a una pequeña sala, donde encontramos un enigmático escritorio y el cadáver torturado de uno de los soldados de la guardia. El monstruo que le hizo aquello no es otro que Xaliasa, al que encontramos aquí. Lamentablemente para él, su tiempo se ha acabado y no le damos opción para que vuelva a teletransportarse lejos de nuestro alcance.
Eliminado el mal que acuciaba el lugar, recuperamos los restos de los soldados y regresamos a la superficie. Tras invocar el sagrado poder de Moradin y devolver la vida a los guardias asesinados, descansamos como podemos, preparándonos para un largo viaje al día siguiente.
En alas del viento, volamos hacía el lugar descrito por aquellos retazos de escritura rúnica que conseguimos descifrar. A los pies de las montañas Xin, donde ondean las oscuras aguas del lago Stormunder, hallamos el círculo del Sihedron. La magia arcana de mis compañeros imbuyen a cada una de las siete piedras según su escuela de hechicería, y de cada una emerge una de las siete llaves que nos darán acceso a la mítica Forja de las Runas…
… ¡De pronto, un rugido hiende el aire y nos deja aturdidos y con el vello de punta!. Ante nuestros incrédulos ojos se yergue la imponente figura de un dragón de los hielos, que con aviesas intenciones, se abalanza sobre nosotros...
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