Hay momentos en los que la esperanza se desvanece cual fugaz bruma matutina y un cruel abatimiento ensombrece nuestra ánima. Sin embargo, cuando todo parece perdido sin remedio, una llama prende en nuestros corazones, cuál rojo fuego de forja que deshace nuestras dudas y nos infunde el valor del divino Moradin.
El azaroso sino juega con nosotros, mas el sonar del martillo sobre el yunque guía nuestro destino en este lugar maldito. En la gran catedral de la lujuria, abatidas nuestras tentadoras enemigas, nos apremiamos a buscar aquello que anhelamos pero que nos rehuye inexorable. ¿Será el látigo doliente el objeto que buscamos? ¿O que otra perversa posesión de las súcubos del infierno necesitamos?
Sin conocer la respuesta, nos apropiamos de todo aquello que encontramos por si nos fuese útil. Pero antes de abandonar semejante templo de las tentaciones, liberamos al último superviviente de las jaulas de plata y oro... El desgraciado amasijo de demencia, todo lo que queda de un antiguo y poderoso guerrero de hace diez mil años.
Tras liberar al prisionero y sanar su destrozada mente, Moradin mediante, logramos entresacarle entre gemidos y balbuceos, una triste y terrible historia. Poderoso comandante en su tiempo, aquel que se hace llamar Nelevetu, narra las atrocidades cometidas en guerras pasadas por los Señores de las Runas. Y de entre todos, Karzoug destaca como el más despiadado de entre ellos.
Abandonamos la guarida de las encantadoras con uno más y otro menos. Mientras Nelevetu sucumbe al paso de las eras tras romperse el hechizo que lo mantenía preso en el lugar, Sumak, un bardo mediano enviado por los Arpistas en nuestro socorro, se une a la compañía. Sin duda, una valiosa incorporación para un agotado y menguante grupo de héroes.
Decididos a desvelar el misterio de la forja rúnica, nos dirigimos a otra de las alas de la mágica mazmorra: aquella donde reina la soberbia, imbuida por la hechicería de las ilusiones.
Avanzamos por un amplio corredor que nos lleva a una intersección, donde techo, paredes y suelo reflejan cual espejos todo a su alrededor. Cuando nuestro compañero Soros atraviesa el dintel, de dos grandes espejos laterales surgen dos entes que aparentan ser copias exactas del mismo, que se abalanzan en tropel sobre él.
Alertados y temerosos de que nuestra presencia pudiese activar de nuevo la arcana trampa, retrasamos nuestras posiciones y combatimos contra los clones de Soros a una prudencial distancia, logrando abatirlos con gran esfuerzo. Para evitar nuevas sorpresas, imbuimos de oscuridad el lugar y destrozamos a pedradas las vidrieras reflectantes.
Sin bajar la guardia, continuamos adelante para llegar a una gigantesca cámara, una gran catedral de paredes espejadas y suelo de marfil pulido, iluminados por cuatro gigantescas lámparas de las que emana una luz iridiscente y cegadora. En el centro de la sala, se eleva un estrado donde se yergue una majestuosa estatua de un hermoso pavo real.
Un inquietante silencio inunda el lugar, cuando al avanzar un voz cacofónica rompe la quietud con una advertencia “El maestro está estudiando y no debe ser molestado. Paga con tu vida por la osadía de interrumpirlo”... De pronto, algo invisible nos ataca con poderosa magia, pero por la gracia de Moradin, los ojos de Dorkas rasgan el velo de la ilusión y nos muestra la realidad.
Nos enfrentamos a varios hechiceros que tratan de confundir nuestras mentes y dañarnos con sus oscuras artes mágicas. Por doquier, se esconden con artimañas e ilusiones, y debemos romper sus hechizos uno a uno, antes de que nuestras armas logren dañarlos siquiera. Entre saetas y tajos afilados, uno a uno van cayendo hasta que el silencio regresa de nuevo al lugar.
Las ilusiones se desvanecen (incluida la fastuosa ave) y nos muestran una entrada oculta en la pared del otro extremo. Con premura, atravesamos el portal para llegar a una estancia que se asemeja a un estudio, más lujoso tiempo atrás, con estantes rebosantes de libros.
Sentado a la vera de un gran escritorio, encontramos el cadáver del guardián del complejo, un tal Vraxeris. Echamos un rápido vistazo a la sala, pues no deseamos que caduque el conjuro que nos permite ver a través de las ilusiones de la mente. Más tarde regresaríamos aquí para examinarla con más calma, descubriendo no solo un fastuoso tesoro sino una dramática historia de muerte y vida, de cómo el amo de la soberbia burlaba a la Muerte con su magia y de otras tramas y mañas, en su perpetua lucha contra las otras facciones de la forja arcana.
Pasamos por varias cámaras vacías, plagada de restos óseos de las viejas carcasas que utilizaba Vraxeris para que su espíritu habitase en carne. Pero la última de las salas escondía una desagradable sorpresa para nosotros… varios clones de la súcubo Delvahine aguardan aquí por capricho de su creador. Por suerte, no son más que sombras de su ente original, y damos cuenta de ellas con menos dificultad de la esperada…
Salimos victoriosos de la runa del orgullo y la ilusión, ya conocedores de que poseemos la materia para forjar el arma contra Karzoug… pero sabedores de que su poder se incrementaría quizá, si le agregamos la esencia del resto de casas arcanas. Nuestro próximo objetivo son las catacumbas de la muerte y la nigromancia, escuela regente del Señor de la Gula.
Tras reponer fuerzas, nos adentramos en los pasadizos oscuros que nos llevan a una gran sala circular, coronada con una cúpula, y de cuyas paredes emergen unas calaveras talladas en la roca a decenas… La quietud reina en el lugar y un escalofrío nos recorre desde la cabeza a los pies, expectantes ante lo que estar por venir...
Comentarios
PD.: Y tarde tanto en publicarla porque quería volver a tragarme la trilogía del señor de los anillos jeje. Toda una inspiración, he de decir :)