La comunidad de aventureros continúa avanzando por la mazmorra, bajo el Jardín de los Arkona. Llegan a un pasillo lleno de símbolos grabados en piedra, que termina en dos grandes puertas de acero. Variel comprueba que no hay trampas y avanza. Al entrar en la estancia percibimos un peligro, algo o alguien nos observa.
La habitación es pequeña, con una puerta al fondo y una palanca en el otro extremo, es imposible saberlo, ¿cómo podrían? Pero en ese mismo instante los héroes de Korvosa acaban de entrar en el Laberinto de Arkona.
Cuatro cámaras circulares interconectadas por varias entradas y salidas; cada vez que se acciona una de las palancas, todo el laberinto cambia. Aunque Iru se empeña en avanzar con rapidez, Variel se toma su tiempo examinando las posibles trampas escondidas en cada rincón.
El laberinto es una trampa en sí mismo, pero con el paso del tiempo tiempo y los cadáveres que yacen en su interior, finalmente se ha transformado en una tumba.
Tras sortear diversos glifos y trampas, llegamos a un gran salón, en su interior nos espera una esfinge, mitad animal, mitad humana, su primer ataque nos sorprende, pero las luchas y experiencias acumuladas, combate tras combate, han convertido a este grupo de jóvenes aventureros, en una máquina mortal.
Tras derrotar a la esfinge, observamos un cuerpo moribundo encadenado a una estatua, nos acercamos para socorrerlo y descubrimos que es Vencarlo, por fin lo hemos encontrado.
Bensa cura sus heridas, está agotado y aturdido, pero su espíritu le impulsa a seguir luchando, tiene que descubrir donde han encerrado al Senescal de Korvosa y escapar de las garras de la familia Arkona. Pero Morgana y el resto de sus compañeros no lo ve así, tiene que mantenerse al margen, por mucho que le duela, en estos momentos Vecarlo no es un salvador, es el prisionero que hemos rescatado y debe seguir nuestras órdenes.
De vuelta al Laberinto, nos encontramos con Meliya Arkona, la hermana menor de Glorio, quiere ayudarnos a escapar, pero Variel no la cree, sus engaños no funcionan con él y ataca sin dudar. Meliya es una rival mucho más escurridiza de lo que habíamos pensado y escapa por un portal.
Estamos cerca de la salida, las malditas habitaciones no paran de girar y girar, volvemos a ver las puertas de acero que cruzamos al internarnos en el laberinto, frente a ellas vemos la figura de Meliya, nos acercamos y descubrimos que algo ha cambiado.
Vemos su verdadera forma, es una rakshasa y no va a dejar que abandonemos su trampa, no después de haber rehusado su ayuda. Las palabras que no funcionaron con Variel, parece que sí afectan a Iru, quien se deja sugestionar por la voz suave y melosa de Meliya. El combate se torna complicado con la bárbara fuera de juego y la magia parece no afectar a la rakshasa. Vencarlo mira a los héroes de Korvosa esperando su respuesta, pero niegan con la cabeza y se lanzan a la batalla.
Comentarios
Pues sin comerlo ni beberlo habéis superado el laberinto reanimado sin excesivas complicaciones. Ya solo os queda enfrentaros a otros que consideran esa casa su hogar.
Y el gif no puede ser mejor