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Asesinos y Espantapájaros



…Aquella cosa, que más tarde supe nominar como “Susurrador Nocturno”, ya no estaba. Alterados y
ojerosos, después de una noche de insomnio, nos levantamos dispuestos a afrontar lo que fuese,
pero con el ánimo diezmado… Mas nada más sucedió, nada más que el lento y eterno transcurso del
tiempo, como al parecer debía ser,en aquel lugar de una supuesta plácida e incógnita villa, perdida
en la frontera del mundo civilizado…

La quietud de lo cotidiano se abrió paso incólume ante nuestros ojos. Nos adaptamos, como siempre
hacemos aquellos que estamos hechos de esa pasta especial, los aventureros… y en  nuestro caso,
los Héroes de Cala Arenosa, como susurran con admiración y respeto, los habitantes de la zona.
Pobres ilusos, poco sabían, ni siquiera nosotros, las desgracias que se avecinaban… Que Moradin
nos proteja y que las fuertes raíces de las montañas del Mundo nos den fuerza para afrontar el tétrico
futuro que el destino nos tenía preparado…

Pasamos varios días a la espera, adquiriendo equipo de mayor calidad y conversando con los
lugareños, tratando de entender que había pasado… porque ya había pasado lo peor ¿verdad? El
avinagrado y taciturno rostro del comisario Hemlock, que se nos revelaba al visitarnos a la tercera
mañana de nuestro regreso, desvaneció nuestras dudas y nos devolvió a la cruda realidad.

Ya no había trasgos ni demonios, ni chiquillas angelicales devoradas por un infernal pasado. Ahora
solo había muertos… asesinados! Y en la misma villa, a apenas un centenar de metros de nuestro
refugio en el Dragón Oxidado. Se entreveía una sutil relación con la carnicería que años atrás
aterrorizó a las gentes del lugar… ¿Un imitador de “El Carnicero de Cala Arenosa”? Todo apuntaba
a que por ahí iban las ternas…

Con más fe que sesera, o tal vez al revés, Hemlock nos pone al tanto de lo sucedido. Pide máxima
discreción y total dedicación al asunto. Accedemos gustosos, más llevados por el tedioso
aburrimiento tras las excesiva actividad, pero también guiados por la intriga. Nos sumergimos en el
escenario de un crimen, más bien de varios, supuestamente relacionados por su proximidad en el
tiempo. Nos instiga a investigar los sucesos e indica la localización de los mismos: El viejo molino
junto al río y las granjas de las afueras.  Hay varios cadáveres y una nota… dirigida a nuestra
compañera de armas, Dorkas, y firmada como “Su Señoría”… Sea quien sea el criminal, la conoce,
y por ende, a los demás… la cosa se pone interesante.

Iniciamos nuestra investigación en el molino, donde una dantesca escena de sangre nos abofetea sin
piedad. Un olor a podredumbre lo inunda todo, más allá de los recientes cadáveres esparcidos en el
lugar. Interrogamos a los testigos presentes. Ninguno parece saber nada relevante. Un símbolo
recurrente nos persigue y los asesinados lo tienen grabado en sus cuerpos: el fatídico Sihedron,
la marca de siete puntas de un olvidado imperio mágico en unas tierras decadentes en la actualidad…








Terminadas nuestras pesquisas en la ciudad, nos dirigimos a las afueras. Cerca de las granjas
aledañas, una especie de manicomio local alberga entre sus muros al principal sospechoso de los
asesinatos de la zona, un tal Grayst. El doctor Erin Habe que rige el sanatorio nos recibe con ciertas
reticencias. Dos tieflings lo custodian como guardaespaldas. A pesar de que insistimos en hablar con
él en privado, no lo conseguimos. Está claro que oculta algo… Finalmente, accede a conducirnos
ante Grayst, el demente. El mensaje que nos transmite es perturbador… Habla de cuchillas por
doquier, y reconoce a Dorkas como receptora del mismo. Entre balbuceos sin sentidos, entendemos
algunas palabras, “ve a las ruinas, únete a la manada…”. De repente, mi aura se altera al detectar
ausencia de vida en su cuerpo, justo en el momento que se abalanza contra nosotros! Logramos
reducirlo con rapidez, pero no ya a un hombre, sino a un muerto viviente!

Erin Habe, visiblemente alterado y ante nuestra insistencia por entender lo sucedido, nos pide que
esperemos en la sala principal mientras él abandona el lugar para traernos respuestas, aunque en su
lugar solo aparecen varios ghouls monstruosos, junto al nigromante que les dió vida. El hechicero
logra escapar, gracias a una niebla hedionda, aunque damos buena cuenta de los muertos en vida.
Logramos capturar a Erin tras explorar la zona, una morgue perturbadora con estancias dedicadas
a la disección y la experimentación nigromántica. Tras confesar sus pecados y admitir que se hallaba
sometido al brujo, regresamos a Cala Arenosa y lo dejamos bajo custodia del Sheriff de la villa.

El regreso a la ciudad nos recuerda que tenemos que investigar un segundo foco de asesinados: Las
granjas de las afueras. El sheriff nos muestra un mapa de la zona, donde al parecer ha habido
reciente actividad de no muertos… todo muy sospechoso, y seguro que relacionado con el ataque
del susurrador nocturno… No solo el símbolo de la esfera de siete puntas marca el lugar, sino también
señales de garras de necrófagos, como los que ya nos hemos encontrado…

No llevamos mucho tiempo explorando los campos que rodean Cala Arenosa, cuando encontramos
a un lugareño que muestra señales de horror en su mirada. Con el juicio desvariado, farfulla sobre
espantapájaros que se mueven y se agitan… algo huele no mal, peor.

Cuando nos aproximamos a la granja, una estatua antaña de un guerrero se yergue ante un viejo
granero; más allá, una destartalada cabaña, y entremedias, un campo sembrado protegido de
espantapájaros… la noche se hace y la no-vida también. De repente, los espantapájaros cobran vida,
se abalanzan sobre nosotros, al menos una decena de apestosas monstruosidades, pobres personas
convertidas en aberraciones de muerte. Damos cuenta de ellos como podemos, mientras rezamos en
silencio por sus almas entre espadazos, flechazos y martillazos… No suena muy piadoso, ¿pero que
puede ser más piadoso que dar digno descanso a sus espíritus?



Exploramos los edificios del lugar; cada vez entendemos menos de qué va todo esto… encontramos
un cofre con dinero: 34 saquitos de 100 monedas de plata, cuidadosamente separadas… y para
rematarlo todo, el cadáver de un granjero, con la marca de siete puntas y un nuevo mensaje
perturbador, que nos da algo más que una pista… nos da un nombre: Foxglove!!! Parece que cuanto
más averiguamos, menos sabemos de lo que pasa aquí… 

Comentarios

Red Langosta ha dicho que…
Mmm... Después de tanta tralla, ahora toca intriga. Buscar pistas e investigar. Muy buen cambio de aires y muy buena forma de contarlo, Pacorl!
Martin Painter ha dicho que…
Fantástica crónica! No se ha quedado nada fuera, próxima parada, nuestra ruina.
Gracias, compañeros!! Nos toca hacer de detectives y desentrañar el misterio de los asesinatos de la villa. A ver si nuestra sesera demuestra estar a la altura de la espadas!! ;)

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