Que pasa chavales,
Ya vuelvo a tener internet en el piso, y que menos que esta primera entrada vaya dedicada a ese pedazo de regalo de parte de Martin Painter...¡el Pathfinder!
Lo primero que tengo que decir, es que como ya se ha comentado, el libro está impresionante de dibujos y de maquetación. Además, han unido la guía del DM y la del jugador en el mismo libro, que ha quedado un tocho importante.
Pathfinder es una revisión de D&D 3.5, y las modificaciones han dado en la diana, a mí me han gustado mucho. Lo importante es que ha mejorado -según mi opinión-, pero no han cambiado nada fundamental en la mecánica del juego, así que se pueden seguir usando todos los libros que ya tenemos sin necesidad de adaptar nada. Sólo en el caso de PNJs muy detallados o cosas así habría que pararse algunos minutos, pero poco más.
Los PJs han incrementado bastante su poder. Según he leído, también han entochado mucho los monstruos.
Por capítulos ha quedado así,
1. Getting Started. Típico capítulo de introducción. Aquí hay varios métodos propuestos para generar los valores de características, entre otras cosas.
2. Razas. Algunos cambios menores, quizás el que más me ha llamado la atención sea el que los humanos ganan un +2 a la característica que elijan al ser creados. Además, medio elfos y medio orcos ganan también un +2 a cualquier característica, reflejando su naturaleza humanoide. Los medio orcos ganan un round adicional al caer a 0 o menos puntos de golpe en el que seguir actuando.
3. Clases. Aquí han metido bastante baza. Por partes:
Bárbaro - Han incluido poderes en la rabia, por ejemplo tener low-light vision, bonos al daño, ataques de oportunidad adicionales, capacidad para perseguir enemigos...de forma que cuando el bárbaro entra en rabia gana estos poderes adicionalmente.
Bardo - Mas capacidades de las suyas. Nuevo dado de golpe: d8.
Clérigo - Modificaciones importantes. Los clérigos ya no tienen ahuyentar muertos vivientes, es una dote que pueden elegir. Además del lanzamiento espontáneo de curar, ganan un poder llamado "channel energy" de 1d6/2 niveles. En concreto, el clérigo emana 30 pies de energía positiva, curando a todas las criaturas vivas y haciendo daño a las no muertas. 3 + modif. carisma al día, no está nada mal. Los dominios se han quedado muy bien, tienen dos poderes para el clérigo, uno a nivel 1 y el segundo sobre nivel 6.
Druida - Pocos cambios, han detallado muy bien el avance del compañero animal a lo largo de los 20 niveles.
Guerrero - Tengo que decir que el guerrero ha quedado genial. Antes era una clase base, de la que poco menos que había que escapar hacia una clase de prestigio. Ahora, además de las dotes adicionales, el guerrero va ganando distintos bonus. Por ejemplo, +1/4 niveles a las TS contra miedo (que pa eso es el chulo del grupo). A partir de nivel 3 y cada 4 niveles, va ganando reducción en la penalización con armadura. A partir de nivel 5 y cada 5 niveles, puede elegir grupos de armas con los que sea especialmente familiar, ganando bonos al ataque y al daño. Estos grupos de armas incluyen hachas, espadas ligeras, espadas pesadas, armas dobles, martillos...
Monje - La verdad es que esta clase es desconocida para mí en 3.5, así que tampoco sabría hablar de cambios.
Paladín - Gana poderes adicionales de curación al imponer las manos, como quitar enfermedades u otros estados. A nivel 5, puede elegir entre una montura, o un espíritu al que puede invocar 1/día, 1 adicional por cada 4 niveles más, y que puede atar a su arma 1 minuto/nivel. Dependiendo del nivel de paladín, el arma gana diversos bonos y capacidades.
Explorador - Nuevo dado de vida: d10. Algunas habilidades nuevas, sobre todo relacionadas con el movimiento y con sus enemigos predilectos.
Ladrón. Nuevo dado de vida: d8. Poderes de ladrón, llamados "rogue talents": combate, algo de magia, poderes relacionados con detección y defensa ante las trampas...
Hechicero - Para mi gusto ha quedado fetén. Nuevo dado de vida: d6. En la 3.5 se sugería que el hechicero obtenía sus poderes de una herencia sobrenatural, pero ahí quedaba. Ahora se elige cual es, de hecho, la herencia del hechicero. Para ello hay distintas "bloodlines". Cada "bloodline" le da al hechicero un conjuro adicional por nivel, así como dotes relacionadas y poderes. Las distintas "bloodlines" incluyen Aberrant, Abyssal (relacionada con los demonios, el hechicerro sacando garras), Arcane, Celestial, Destined, Draconic (como no, además dando arma de aliento a nivel 9), Elemental (hay que elegir un tipo), Fey (en plan criatura de la naturaleza), Infernal y Undead (oxtias!).
Mago - Nuvo dado de vida: d6. Como curiosidad, al perder el familiar no se pierden PX. Hay que esperar una semana, gastarse 200 monedas de oro/nivel de mago en uno nuevo, pero lo importante es que ya no se pierden PX, que era la cruz del mago que quería un familiar. Ahora los especialistas ganan poderes inherentes a su escuela. Los que no son especialistas ganan la escuela "Universalista", que a nivel 1 permite atacar con un arma melee hasta a 30 pies de distancia "Hand of the Appretince", y que nivel 8 permite aplicar una dote metamágica espontáneamente sin incrementar el nivel a un conjuro que se va a lanzar, "Metamagic Mastery".
¡Bueno!. Hay muchas mas cosas que contar, pero de momento aquí lo dejamos.
¿Que os parece?
Ya vuelvo a tener internet en el piso, y que menos que esta primera entrada vaya dedicada a ese pedazo de regalo de parte de Martin Painter...¡el Pathfinder!
Lo primero que tengo que decir, es que como ya se ha comentado, el libro está impresionante de dibujos y de maquetación. Además, han unido la guía del DM y la del jugador en el mismo libro, que ha quedado un tocho importante.
Pathfinder es una revisión de D&D 3.5, y las modificaciones han dado en la diana, a mí me han gustado mucho. Lo importante es que ha mejorado -según mi opinión-, pero no han cambiado nada fundamental en la mecánica del juego, así que se pueden seguir usando todos los libros que ya tenemos sin necesidad de adaptar nada. Sólo en el caso de PNJs muy detallados o cosas así habría que pararse algunos minutos, pero poco más.
Los PJs han incrementado bastante su poder. Según he leído, también han entochado mucho los monstruos.
Por capítulos ha quedado así,
1. Getting Started. Típico capítulo de introducción. Aquí hay varios métodos propuestos para generar los valores de características, entre otras cosas.
2. Razas. Algunos cambios menores, quizás el que más me ha llamado la atención sea el que los humanos ganan un +2 a la característica que elijan al ser creados. Además, medio elfos y medio orcos ganan también un +2 a cualquier característica, reflejando su naturaleza humanoide. Los medio orcos ganan un round adicional al caer a 0 o menos puntos de golpe en el que seguir actuando.
3. Clases. Aquí han metido bastante baza. Por partes:
Bárbaro - Han incluido poderes en la rabia, por ejemplo tener low-light vision, bonos al daño, ataques de oportunidad adicionales, capacidad para perseguir enemigos...de forma que cuando el bárbaro entra en rabia gana estos poderes adicionalmente.
Bardo - Mas capacidades de las suyas. Nuevo dado de golpe: d8.
Clérigo - Modificaciones importantes. Los clérigos ya no tienen ahuyentar muertos vivientes, es una dote que pueden elegir. Además del lanzamiento espontáneo de curar, ganan un poder llamado "channel energy" de 1d6/2 niveles. En concreto, el clérigo emana 30 pies de energía positiva, curando a todas las criaturas vivas y haciendo daño a las no muertas. 3 + modif. carisma al día, no está nada mal. Los dominios se han quedado muy bien, tienen dos poderes para el clérigo, uno a nivel 1 y el segundo sobre nivel 6.
Druida - Pocos cambios, han detallado muy bien el avance del compañero animal a lo largo de los 20 niveles.
Guerrero - Tengo que decir que el guerrero ha quedado genial. Antes era una clase base, de la que poco menos que había que escapar hacia una clase de prestigio. Ahora, además de las dotes adicionales, el guerrero va ganando distintos bonus. Por ejemplo, +1/4 niveles a las TS contra miedo (que pa eso es el chulo del grupo). A partir de nivel 3 y cada 4 niveles, va ganando reducción en la penalización con armadura. A partir de nivel 5 y cada 5 niveles, puede elegir grupos de armas con los que sea especialmente familiar, ganando bonos al ataque y al daño. Estos grupos de armas incluyen hachas, espadas ligeras, espadas pesadas, armas dobles, martillos...
Monje - La verdad es que esta clase es desconocida para mí en 3.5, así que tampoco sabría hablar de cambios.
Paladín - Gana poderes adicionales de curación al imponer las manos, como quitar enfermedades u otros estados. A nivel 5, puede elegir entre una montura, o un espíritu al que puede invocar 1/día, 1 adicional por cada 4 niveles más, y que puede atar a su arma 1 minuto/nivel. Dependiendo del nivel de paladín, el arma gana diversos bonos y capacidades.
Explorador - Nuevo dado de vida: d10. Algunas habilidades nuevas, sobre todo relacionadas con el movimiento y con sus enemigos predilectos.
Ladrón. Nuevo dado de vida: d8. Poderes de ladrón, llamados "rogue talents": combate, algo de magia, poderes relacionados con detección y defensa ante las trampas...
Hechicero - Para mi gusto ha quedado fetén. Nuevo dado de vida: d6. En la 3.5 se sugería que el hechicero obtenía sus poderes de una herencia sobrenatural, pero ahí quedaba. Ahora se elige cual es, de hecho, la herencia del hechicero. Para ello hay distintas "bloodlines". Cada "bloodline" le da al hechicero un conjuro adicional por nivel, así como dotes relacionadas y poderes. Las distintas "bloodlines" incluyen Aberrant, Abyssal (relacionada con los demonios, el hechicerro sacando garras), Arcane, Celestial, Destined, Draconic (como no, además dando arma de aliento a nivel 9), Elemental (hay que elegir un tipo), Fey (en plan criatura de la naturaleza), Infernal y Undead (oxtias!).
Mago - Nuvo dado de vida: d6. Como curiosidad, al perder el familiar no se pierden PX. Hay que esperar una semana, gastarse 200 monedas de oro/nivel de mago en uno nuevo, pero lo importante es que ya no se pierden PX, que era la cruz del mago que quería un familiar. Ahora los especialistas ganan poderes inherentes a su escuela. Los que no son especialistas ganan la escuela "Universalista", que a nivel 1 permite atacar con un arma melee hasta a 30 pies de distancia "Hand of the Appretince", y que nivel 8 permite aplicar una dote metamágica espontáneamente sin incrementar el nivel a un conjuro que se va a lanzar, "Metamagic Mastery".
¡Bueno!. Hay muchas mas cosas que contar, pero de momento aquí lo dejamos.
¿Que os parece?
Comentarios
Pues pinta muy bien, a ver cuándo será posible estrenarlo.
A todo esto, este fin de semana estoy otra vez en Berlín, así que nos tomamos la que nos faltó de la última vez, vale?
Ea, pues genial, nos vemos este fin de semana aquí...
Lo del +2 a la característica que te plazca por ser humano me parece un poco dura, más que nada, porque no creo que fuera una raza floja respecto a otras como para darle un bono como ese, pero bueno.
Respecto a lo de las clases, todo apunta a una mejoría de juego conciderable. Aunque todo lo que pones es bastante curioso (los poderes de la rabia, no perder pxs por el familiar, la burrada del aura de los clérigos...), lo que más me ha gustado han sido los cambios de guerrero, paladín y hechicero.
Lo del guerrero era de lógica, además de darle un poco más de gracia a la clase en sí.
Lo de que en lugar de una montura para el paladín, puedas elegir un espíritu ligado a tí, que se pueda unir a tu arma y luchar contigo, me parece bastante vistoso.
Y lo mejor es lo del hechicero. Realmente eso era lo que le hacía falta a la clase para que molara de verdad. Ya que, el que tu origen de herencia mágica fuera indeterminado, dejaba el potencial de esa herencia un poco a medias. Lo suyo es eso, que a medida que vas desatando ese poder, vayas desarrollando habilidades ligadas a dichos antepasados.
Pues eso, muy buena reseña. La verdad que apetece hincarle el diente.