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Mostrando entradas de 2022

Asalto al Castillo Korvosa

Todavía no puedo creer que hayamos acabado con un dragón negro, y más de esa edad y experiencia...con un sudor frío recorriendo mi espalda cuando recuerdo como sus piel hacía rebotar mis dagas aún golpeando entre sus escamas. Los habitantes de Korvosa están tan sorprendidos como nosotros, y poco a poco se acercan para aplaudir nuestra vuelta...es como si se quitaran un velo de los ojos y por fin volviesen a ver Korvosa como siempre debió ser. Pero la realidad apremia, y debemos llevar a Sabina con Cressida cuanto antes. Una vez reencontradas y para bien, nos disponemos a descansar y prepararnos: un viaje al Averno nos espera. Formando un círculo con las manos entrelazadas al que se une Sabina y gracias a la magia de Bensa, llegamos a un lugar al que desde luego espero volver nunca. El mismísimo Averno con su río Styx y su afluente, el Río Sangre. Tras unas horas que se me antojan semanas, por fin encontramos a Iru. Parece apesadumbrada, desesperada, como si poco a poco la maldad del Av

Profunda Oscuridad

 Entramos a la gran Torre, su arquitectura rompe con toda lógica, no hay juntas en la pared ni el suelo, parece que toda la torre es una única pieza, totalmente lisa y negra. Un espíritu nos da la bienvenida, su rostro aterrador se despelleja a medida que avanza, sus músculos caen en finos trozos al suelo, al acercarse, su cara vuelve a recomponerse y el proceso de despellejamiento vuelve también a repetirse.  "Por fin habéis llegado, llevo siglos esperando... Soy Tarn Riverna, causante de todo este mal, por favor, no os detengáis, continuad vuestra lucha hacia el interior de esta Torre, la espada yace aquí". Recorremos la Torre, buscando el artefacto que pueda derrotar a Kazavon, un pozo en la sala central parece ser el único camino a seguir, sin pensarlo, saltamos hacia su interior. Bajamos varios pisos en caída libre, la magia de Morgana se encarga de que la altura no sea ningún problema, las paredes negras se tornan en venas, arterias, músculos y ligamentos de colores roj

Extinguiendo la maldición de Muro Cicatriz

Las puertas del oneroso e impresionante templo a Loviatar se abren ante nosotros. El símbolo del látigo de nueve colas se parte por la mitad cuando la enorme puerta de doble hoja nos deja paso sin hacer el más mínimo ruido.  Entramos a una especie de recibidor, que me da por bienvenida al posar el primer pie dentro del templo un grito ensordecedor en mi mente y un golpe inmaterial que me arroja al patio como un guijarro arrojado por una cría goblin. Sacudiéndome el polvo y aguantándome el dolor en las costillas, le pido a Bensa que sea ella quien rompa la barrera mágica, no sin antes curarme. El templo está bien guardado, nos encontramos tanto con un elemental de agua como con los espíritus torturados de varios clérigos de Loviatar que se suicidaron dentro del templo, entendemos que ante la desesperación en la caída de su líder. Desde luego el lugar es tanto o más siniestro incluso de lo que esperábamos, con una despensa dedicada a órganos de humanoides encurtidos para un gusto inhuman

La Catedral del Mal

  Llegamos a un sala oscura y hay un cuadro que me deja aterrorizada, una imagen de Kazabón con un hacha en la mano está a punto de decapitarme, en un momento el cuadro vuelve a su forma original, lleno de moho y envejecido. En nuestra siguiente batalla luchamos con cuatro minotauros y un guerrero esqueleto acorazado envuelto en llamas, es Castothrane, uno de los Señores de Muro Cicatriz. Acabamos con él y con todo su séquito, no antes de dejar a Iru y a Variel con las fuerzas mermadas. Recuperamos poco a poco la vitalidad para seguir con nuestro objetivo, destruir al único Señor que nos queda por destruir en éste inmenso y oscuro Castillo. Nos encaminamos hacia la Torre Octogonal. Después de matar y saquear a un par de perros infernales y a unos pocos minotauros, entramos en una sala dónde hay unos cuadros mohosos y esas imágenes muestran batallas de Kalzouh. Esas pinturas están firmadas por Zevralenka, obispo de Muro Cicatriz. En ese instante Variel nota que algo ó alguien la susurra

No mires arriba

Avanzamos escaleras arriba hacia la tercera planta de Muro Cicatriz, las horas se confunden con los días, nuestros ojos ya se han acostumbrado a la falta de luz en este maldito lugar, pero nuestros corazones siguen temerosos a cada paso que damos. Varias estancias abiertas, nos muestran las maravillosas vistas del castillo; parece que en su día esta zona estuvo destinada a recibir y albergar criaturas aladas. Es evidente que no estamos solos aquí arriba, aunque el grupo se mantiene siempre alerta, dos demonios atacan por sorpresa a Iru, sus cuerpos están llenos de púas afiladas, la batalla es feroz, la bárbara no puede soportar la presencia demoníaca de los monstruos y huye, la sangre de los demonios se mezcla con la de los aventureros, pero finalmente las criaturas del averno muerden el polvo y son masacradas.   Bensa camina pensativa, es evidente que la maldad acumulada en este lugar afecta a la sacerdotisa de manera diferente. Variel perdió su peculiar sonrisa nada más cruzar las pu

El Centro del Mal en Muro Cicatriz

Aún con el cansancio que hace que notemos el peso de nuestros cuerpos y el agotamiento de nuestras mentes, nos disponemos a entrar en un amplio salón dentro de Muro Cicatriz. Encontramos un ser que parece encarnar el Mal, una figura fantasmal encadenada a tres calaveras que se retuerce en una bruma infinita. Para empeorar la perspectiva, cinco fantasmas lo acompañan y están ávidos por consumir nuestra energía vital. La batalla comienza: Bensa lanza oleadas de luz divina, Morgana hostiga a nuestros enemigos con olas de conjuros e Iru y yo adoptamos nuestras tácticas de combate. No es fácil la batalla y cuando termina Ir está hecha una sombra de lo que fue, con la piel mortecina y sin voz ni expresión en su cara.   Nos tomamos un pequeño respiro para curarnos e inspeccionar el salón cuando, para nuestra desesperación, el espíritu encadenado vuelve a aparecer. "¡Corred, insensatos!" nos grita el conde desde prácticamente fuera del salón. En este caso damos cuenta de sus instrucc

Quesadilla

  Unas criaturas fantasmales rondan a nuestro alrededor y de repente cae del techo "la muerte". La Danza Macabra cae sin oponer mucha resistencia. En esta sala de color cereza, es dónde se ha derramado más sangre que en cualquier parte del Castillo, es la Sala Festiva. Por una puerta secreta salimos al exterior y encontramos una moneda muy brillante con el escudo de Eustalof, Iru se la guarda discretamente . Esa moneda pertenecía al gran Mandraibus. Continuamos por la senda, la cual nos lleva a un bote que ondula sobre unas aguas oscuras y, de repente, de esas profundidades sale un gusano que nos recuerda a otro "pequeño" visto en el desierto. Volvemos y encontramos un suelo postizo, debajo aparece un ataud bastante austero, la adrenalina nos hace sacar los clavos y abrirlo sin pensar. Dentro, un caballero yace embalsamado, en vida fue líder del ejército de Andachi.  Cogemos su espada y antes de darnos cuenta aparece una orca que nos resulta familiar, Uwar, la orca

Caminando entre muertos

 La batalla contra el dragón casi termina con nosotros, estamos exhaustos, debemos descansar y hacer copio de fuerzas para la segunda jornada en Muro Cicatriz. Incluso con la magia de Morgana que nos proporciona un lugar seguro donde dormir, sentimos la opresión del castillo sobre nosotros y la sensación de que alguien o algo nos observa, nunca desaparece. Al día siguiente registramos la cuadra donde dimos muerte al dragón, nos deshacemos de unos extraños gusanos de fuego, finalmente encontramos el tesoro de la bestia; Variel parece  decepcionado, las historias que se cuentan sobre los tesoros que los dragones acumulan, no parecen coincidir con la de este dragón. Subimos a la siguiente planta, recordando que alguien nos acribilló a flechas cuando pasamos por el patio, preparamos nuestras armas y nuestros conjuros mientras Iru revienta de una patada la puerta de la habitación. En su interior, cuatro pequeños esqueletos aguardan con sus arcos preparados, comienza la batalla. En pocos seg

La sombra fuera del tiempo

Alguien o algo nos está observando. Este sitio me pone los pelos de punta. A pesar del cansancio que vamos acumulando, tengo tantas ganas de salir que me sacudo la fatiga fácilmente con tal de seguir avanzando y terminar con nuestra estancia aquí cuanto antes. El castillo desde luego debió ser impresionante en su época. Las cocinas nos revelan una verdad oscura pero ineludible: todo tipo de seres inteligentes eran aquí bestias para alimento del malvado Kazavon y sus tropas. Ese mal persiste y anima todavía a tres ghouls que se lanzan contra nosotros con hambre por nuestras almas. Este lugar desde luego está maldito. Encontramos vestigios de un pasado oscuro, en el que la elfa Aeilaya descendió a la locura en su odio por la sangre orca, algo que aprovechó el carroñero Kazavon para reclutarla. Tal espíritu maligno parece encontrar siempre lo peor de las almas, como ha hecho con Ileosa.  Alguien o algo nos está observando. Muro Cicatriz está plagada de no muertos. Acabamos con incontables

¿Dónde está Zellara?

  Las puertas de Muro Cicatriz están abiertas y, nada más cruzarlas, sentimos un escalofrío y notamos como si alguien nos estuviera observando. De repente mi bolsillo tiembla y Zellara se materializa, en ese instante unos espíritus la agarran y se la llevan al interior del Castillo, y tristemente la baraja pierde todo su brillo.   Nos encontramos con un pasillo lleno de agujeros en sus paredes, y al fondo se ve un rastrillo que nos prohíbe seguir nuestro recorrido. Gracias a Variel y a su forma gaseosa, descubrimos que no estamos sólos. Morgana con su gran poder intenta que todos podamos entrar en esa habitación, pero el Castillo no se lo permite. Rezando a mi Diosa, logro transformar la piedra de las paredes y así logramos entrar en esa habitación en la cual nos esperan dos minotauros esqueletos. Con la ira de Iru los minotauros no tardan en caer. Subimos unas escaleras y vemos otra habitación con un mecanismo que intuimos sirve para bajar y subir el rastrillo de la planta baja, en es

El legado de Zenobia Zenderholm

 Continuamos avanzando por el camino subterráneo bajo Largoacre, a cada habitación que encontramos descubrimos una puerta oculta, que nos lleva a otro camino, por el intrincado laberinto de las mantis rojas. Pasamos por una pequeña capilla donde las mantis adoran a su dios Rojo, el camino se vuelve más húmedo, nos rodea una leve bruma a medida que continuamos, encontramos una cueva llena de lápidas, con tres mausoleos en su interior, nuestros estómagos rugen de dolor, mientras vemos a una enorme criatura que se desliza suavemente entre la niebla. -"Bienvenidos a mi humilde morada, ¿con quién tengo el honor de hablar?". Variel se sorprende al ver que la criatura habla, un ser delgado, decrépito y con cabeza de chakal nos observa. -"¿Quién eres y qué haces aquí?" La bestia responde: -"Solo soy un simple invitado, cuido de este lugar, esperando con paciencia su llegada, ya viene, ¿lo notaís? Sentid como crece en vosotros... Hambre". Nuestra piel comienza a se

Entrada a Largoacre

Nos dirigimos por el alcantarillado a la entrada secreta de Largoacre...el paseo por las alcantarillas, que ya conocemos, se me hace extrañamente largo. Para cuando llegamos ante el rastrillo disimulado y la entrada secreta (y tan disimulada, hasta para un ojo experto como el mío), es como si hubiese pasado más tiempo del debido, casi tengo que volver a pensar qué hacemos allí dentro. Muevo la cabeza sacudiéndome tal sensación y me pongo a la tarea.  A continuación de la puerta de entrada se escucha una pesada criatura. Iru se pertrecha y abrimos la puerta rápidamente:¡un catoblepas!  Pero lo más sorprendente está al pasar nuestro primer enemigo. Una especie de bar pestilente regentado por un extraño goblin, el "Sewer Brewer". Nos aguarda. Nuestro anfitrión nos ofrece una cerveza pestilente de la que hacemos caso omiso mientras negociamos nuestra entrada. Tras una pequeña charla, el goblin se teleporta. Aún no lo sabemos, pero lo encontraremos dentro de muy poco. Tras un pequ

La voz de los espíritus

 El campamento Shoanti es un completo caos de fuego y arena. Gárgolas y mantis rojas a un lado hacen su espectacular entrada, los bárbaros de las llanuras se reorganizan al otro, junto a ellos los héroes de Korvosa empuñan sus armas y se preparan para la batalla. Una mantis roja de singular armadura da un paso al frente con los brazos en alto, grita para que todos puedan oirle: -"Honorable pueblo Shoanti, no hemos venido para haceros daño, solo queremos a los extranjeros que se hacen llamar "Los Héroes de Korvosa", no queremos un baño de sangre en esta sagrada tierra, entregadnos a esa escoria que se esconde entre vosotros y nos marcharemos en paz". Krojun se adelanta, mira hacia su pueblo y posa su mirada sobre Variel, Iru, Bensa y Morgana, da un paso al frente y mirando hacia el ejército de mantis rojas que tiene al frente grita: -"Los únicos extranjeros que veo aquí los tengo frente a mí, unos mierdecillas que no saben donde se han metido... ¡A mí Shoanti! ¡