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Motivando a tu Master..

Este escrito lo he encontrado en un Blog de roleo y me ha parecido interesante:

Supongamos que estás dirigiendo una campañita de cualquier juego, y te lo estás tomando en serio: traes todos los detalles por escrito, notas y puntuaciones sistémicas; además, has preparado la interpretación y aspecto físico (a través de imágenes y fotos, por ejemplo) de todos y cada uno de los PNJ’s, de los que en la partida hay casi dos docenas. Te has ocupado de preparar a cada personaje algo de trama personal, diseñándola en base a los intereses de cada jugador, y has buscado la manera de introducirlo en la partida sin que quede forzado. Incluso has preparado un par de cartas manuscritas como elemento de atrezzo in game, y te has molestado en bajar al super a comprar unas patatas antes de empezar.

Supongamos, además, que resulta que hoy, por tema de horarios, todo el mundo puede estar presente y, además, sin limite de hora, por lo que acabas teniendo que dirigir una mesa con seis jugadores en una sola sesión maratoniana de seis u ocho horas.

Supongamos además que la partida acaba más o menos bien cuando, ya agotado, te dispones a dar experiencia. A uno de los jugadores, un veterano que crees que debería haberlo hecho mejor de lo que lo ha hecho, le das un par de puntos menos que al resto, y te espeta un “pues vaya mierda”. Y aquí se acaba el feedback.

Esto, señores, es la mejor manera para NO motivar a tu master.

MASTER Y JUGADOR: DOS PAPELES DISTINTOS
En casi todas las mesas de rol que he visto hay una clara distinción entre Director de juego (DJ, a partir de ahora) y jugadores. Porque los jugadores juegan, y el DJ dirige. Sí, vale, soy obvio, pero quiero hacer notar un hecho: Según esto, el director no juega. Y, aunque todos sabemos que eso no es cierto, y el DJ en mayor o menor medida se lo pasa bien con su juego, sí que debemos admitir que muchos de los principios que se asumen válidos para jugadores no lo son para los directores de juego.

En general, la tarea del DJ es, además, mucho mas laboriosa que la de su contrapartida: no conozco a ningún jugador que la semana antes de quedar se prepare la partida (para que, ¿no?) y, en cambio, por suerte, sí que he conocido a varios directores de juego que dedican unas cuantas horas a trabajar en la partida antes de dirigirla (y me remito al ejemplo superior). De lo que podemos sacar una conclusión, para mi incontestable: Ser Director de Juego es mucho más laborioso que ser jugador.

Además, resulta que dirigir implica una cierta responsabilidad para con tu mesa. Si un jugador no se lo está pasando bien, es tu obligación darte cuenta de ello y solucionarlo. Has que tener en cuenta qué quiere cada jugador y cómo dárselo, ya que estás allí porque esa gente quiere pasárselo bien.

¿Por qué, entonces, los jugadores no valoran más el papel del DJ, cuando, además, quien mas, quien menos, ha dirigido y, sobre todo, ha sufrido en sus carnes a algún inaguantable Master Pasota?

Todo esto, en cualquier caso, sirve para llevarme al que es el punto central del articulo: Un buen master tiene la responsabilidad de que todos y cada uno de los jugadores jueguen motivados, y hacer lo posible para conseguir eso. Por otro lado, todos y cada uno de los jugadores deberían tener la responsabilidad de motivar al director de juego, cuya tarea es mucho más complicada y, en muchas ocasiones, desagradecida.

Que hago para motivar a mi master?

He aquí algunos consejos, bastante simples, de fácil aplicacion para un@ joven civilizad@ como usted:

SÉ EMPÁTICO. Como decíamos, deberías tener la obligación de que tu master se lo pase bien y esté motivado. Míralo, esta al otro lado de la mesa: ¿Puede que esta discusión que se ha desatado sobre el trasfondo le esté molestando, aunque no diga nada? ¿Su mirada de desesperación al buscar el material de la partida te parece indicar que NO deberías meterle aún más prisa, aunque te estés aburriendo? ¿No crees que se toma tus continuos comentarios sobre su evidente alopecia más en serio de lo que tu querías demostrar? Pues, por dios, actúa en consecuencia. Si lo ves nervioso, no te sumes al estado general. Si ves que tiene problemas para encontrar una regla importantísima para esa escena, no le metas prisa. Resumiendo: Sé empático, e intenta tratarlo como la personita que representa que es.

ASUME RESPONSABILIDADES. Un master tiene que ser autor, narrador, juez, actor y logista, cuando no más cosas, en muchos casos. Ciertos aspectos son difícilmente asumibles por un jugador (como, por ejemplo, interpretar a sus PNJ’s) pero, ¿por qué no te ocupas tú de buscar y aplicar la Regla Ignota 666 que a él le llevaría media hora leer y llevar a cabo, y así haces algo mientras tu personaje está inconsciente?. O, ¿por qué no llevas tú la cuenta de los Puntos de Vida de los bichos, en vez de obligarle a calcular penalizadores de heridas una y otra vez?

Este punto daría para un articulo por sí solo: Sé de mesas en las que cada jugador tiene asignado un campo de responsabilidad sobre la partida, especialmente en juegos con reglas especialmente farragosas y largas (como el MERP, por ejemplo): tú te ocupas de los puntos de vida, tú de gestionar las iniciativas, tú de que todo el mundo sepa la posición de cada uno en el mapa…. En otros casos, este delegar en el jugador puede ser temporal, aunque no por eso va a ser menos útil: Yo he llegado a darle a un jugador el libro abierto por la página de venenos diciéndole “leételo y aplícatelo”, con lo que yo me quité de tener que gestionar esa parte de la partida, y pude dedicarme a lo que realmente importaba, que era el resto del grupo buscando la manera de sanarle. O, incluso, en mi mesa actual, tengo un secretario: Él se ocupa de gestionar el dónde, cuándo y por cuánto tiempo jugamos cada sesión, y yo puedo dedicarme a preparar la partida, que es lo mío.

SÉ CORTÉS: No significa esto que tengas que tratar de usted a tu master. Intenta, eso sí, tratarlo como a él le gustaría que lo tratasen. Hay gente a quien un “idiota” le parecerá casi cariñoso, y hay gente que pensará que lo odias por llamarle eso. Recuerda, el master también es una persona, y esta trabajando mas que tú, porque sí. Actúa en consecuencia

CREA FEEDBACK: La mayoría de juegos dan al master la posibilidad de elegir la cantidad de PX que dan a los jugadores, y éstos pueden interpretarlo como una recompensa que les dé idea de cómo el master valora su desempeño. Si el master da a todo el mundo 5 PXs, y a ti 7, será que haces algo bien. Por contra, si todo el mundo recibe 5 y tú 3, será que algo haces mal. ¿Qué puedes darle tú al master, pero, que valore su desempeño?

Pues feedback, claro. Siendo empático y cortés, como hemos dicho arriba, puedes, acabada la partida, decirle algo como “para la próxima, yo traería las puntuaciones de combate de los PNJ’s calculada, que aquí en medio es muy lioso”, o “me ha gustado mucho lo de identificar a los PNJ’s con un elemento de atrezzo, me ha parecido muy intuitivo y fácil de seguir”. Tanto para lo bueno como para lo malo, coméntale tus impresiones al master, aunque sea con un mail dos días después de la partida. Seguro que lo agradecerá (y, si no lo hace, pues vaya porquería de master que tienes…).


A mi me motivan las fotos de pandas, que pasa?
JUEGA BIEN: Este punto será el que más me cueste explicar, vaya esto por delante.

La obligación del master es dirigir bien; la tuya, jugar bien. Jugar bien implica, por ejemplo, no discutir las reglas más allá de lo que el master quiera; no usar la mesa para vehicular rencillas personales; intentar jugar en base a lo planteado por el máster, sin salirse demasiado del personaje, o simplemente leer los dados como toca, y evitar hacer trampas. En general lo importante es, desde mi punto de vista, tratar al master como a un igual, y no como a un contrario. A no ser que sea el objetivo de la mesa, tener a los jugadores en contra puede ser bastante desgastante para el master, y eso acaba notándose en su capacidad para dirigir.

JUEGA A SU PARTIDA: El master ha dejado claro que en su partida de L5A no quiere Ronin, bushis del Clan Escorpion ni cortesanos sibilinos. ¿Por que, entonces, sigues insistiendo en llevar un infiltrador Bayushi como condición sine qua non para jugar?

En general, el master sabe mejor que tú lo que es bueno para esa partida. Hazle caso, por favor. Cosa que no quita que le dejes claro tu interés en llevar a tu Bayushi en algún momento: una mesa tendría que ser un consenso o, por lo menos, un quid pro quo. Déjale claro que ahora te vas a hacer un táctico Akodo, pero que para la próxima, podría prepararse una partida donde la traición y el uso extensivo del sigilo tengan lugar.

PIENSA GLOBALMENTE, ACTÚA LOCALMENTE. Y QUE MOTIVES A TU MASTER, LEÑE
Yo no conozco a tu master, y no se qué es lo que puede motivarlo. Tú sí. Por lo tanto, ¿por qué no piensas al respecto, y actuas en consecuencia? Si sabes que se está cansando de dirigir y aún quedan meses de campaña, ¿por qué no propones hacer un one shoot de un juego más lúdico de lo que él hace normalmente, y le das un respiro? Y, si entre toda la mesa os ponéis de acuerdo, y como agradecimiento, le regaláis el librito de expansión de reglas que acaba de salir, que solo serían 4 euros por cabeza?

En definitiva, con este punto quería decir lo importante que me parece que todos y cada uno de vosotros, en vuestras mesas, dediquéis cinco minutos a pensar en lo que podéis hacer para motivar a vuestro master. Seguro que mejora la experiencia de juego. Y, si no, es que tenéis lo que se conoce como Master Cabrón, y se merece todo lo que le echéis. Pero de eso trataremos en otro articulo, ¿si?

Escrito por Pin de Cientosdeminions (http://cientosdeminions.com/?p=846)

Comentarios

Kosuke ha dicho que…
Pues muy buena reflexión, yo la pienso poner en práctica (aunque yo siempre he sido bueno) en la próxima, espero que siga habiendo a mi regreso.

No me gusta eso de decir "feedback", que conste, para palabros raros ya tenemos los nuestros.

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