Tras llegar a Cala Arenosa llamamos directamente a la casa del sheriff Hemlock, es tarde pero debemos informar lo antes posible de los incidentes sucedidos en el sanatorio, el granero de Bradley y llevar al calabozo a Erin Habe. Estamos cansados y nuestro último destino del día es el Dragón Oxidado donde por fin podemos descansar.
A la mañana siguiente decidimos preguntar en el pueblo por la llave que encontramos con el símbolo de la casa Foxglove, nos recomiendan hablar con Rogors Craesby un posadero retirado que se dedica al mantenimiento de la antigua mansión, pero al darnos su descripción de hombre mayor al que le falta una oreja recordamos el último encuentro de la noche anterior en el granero donde acabamos con un necrófago al que le faltaba la oreja derecha y del que conseguimos arrancar de su cuerpo muerto la llave de la mansión Foxglove.
Sin demorarnos más tomamos el camino que bordea la costa para llegar a la mansión, a medida que nos acercamos el paisaje va cambiando volviéndose más hostil, los arboles recuerdan a huesos desnudos retorciéndose en la tierra, las nubes cubren el cielo ocultando la luz del sol y una extraña humedad envuelve todo a nuestro alrededor.
El combate es rápido y pronto Iesha recibe el descanso que se le había negado. En la habitación solo una sábana teñida de sangre y un espejo en la pared, nada que indique por qué ni cómo Iesha había sido asesinada.
Bajamos al sótano donde encontramos en el suelo excavado unas escaleras pertenecientes a otro tipo de construcción, algo más antiguo y bajo ellas algo que nos es familiar, un fuerte olor a podredumbre.
A la mañana siguiente decidimos preguntar en el pueblo por la llave que encontramos con el símbolo de la casa Foxglove, nos recomiendan hablar con Rogors Craesby un posadero retirado que se dedica al mantenimiento de la antigua mansión, pero al darnos su descripción de hombre mayor al que le falta una oreja recordamos el último encuentro de la noche anterior en el granero donde acabamos con un necrófago al que le faltaba la oreja derecha y del que conseguimos arrancar de su cuerpo muerto la llave de la mansión Foxglove.
Sin demorarnos más tomamos el camino que bordea la costa para llegar a la mansión, a medida que nos acercamos el paisaje va cambiando volviéndose más hostil, los arboles recuerdan a huesos desnudos retorciéndose en la tierra, las nubes cubren el cielo ocultando la luz del sol y una extraña humedad envuelve todo a nuestro alrededor.
Junto al acantilado una enorme estructura de varias plantas nos da la bienvenida, en el camino a la mansión encontramos un pozo junto a unas ruinas desde donde la casa nos mira y observa. Usamos la llave para entrar, en el recibidor vemos varias cabezas de animales disecados que cuelgan de las paredes pero todas nuestras miradas se van al centro de la estancia, una enorme mantícora disecada ocupa la parte principal, ni Dorkas ni Stolas se dan cuenta de lo que pasa, pero a su alrededor una extraña bruma empieza a formarse pero Thorik canaliza el poder de Moradin llenando la habitación de energía positiva y evitando que el mal que los rodeaba tomara forma. El enano sigue concentrado, sus compañeros no lo saben pero está teniendo una visión de algo que pasó hace mucho tiempo en aquella misma habitación.
Cada habitación que pisan hace más y más difícil avanzar, una extraña fuerza parece que no los quiere allí, intenta ahuyentarlos, asustarlos, pero a la vez les muestra ecos de lo que pasó en aquellas paredes. Entramos en una gran sala con un piano viejo e inservible donde una música comienza a sonar, Stolas no puede parar de bailar y casi desfallece. Thorik ve imágenes de una joven mujer al mirar los trozos rotos de un espejo en el suelo. Dorkas es perseguida en un estrecho y oscuro pasillo por algo que no era capaz de describir con palabras. La mansión los está volviendo locos nadie quiere ser el siguiente en abrir la puerta. Pero entre tanta locura son capaces de entender retazos de lo que ocurrió en aquel lugar.
Tres generaciones de Foxglove vivieron en la mansión y tres desgracias se cernieron sobre ellos.
El tío abuelo Vorel Floxglove asesinó a su mujer Kasandra arrojándola al acantilado en extrañas circunstancias. Años más tarde su sobrino Traver Foxglove se instaló en la mansión con su familia, pero al hacerlo Traver abandonó una vida de aventuras y viajes que era incapaz de olvidar, su vida se tornó infeliz y culpaba a su mujer por ello, carcomido por el odio y la depresión una noche acabó con la vida de su mujer, pero al ser consciente de su abominable acto se suicidó cortándose el cuello en su dormitorio. Finalmente el hijo de Traver, Aldern Foxglove decidió volver a la mansión para restaurarla y hacerla habitable una vez más. Durante su estancia conoció a una gitana y quedando prendado de su belleza, la cortejó y casó con ella, pero por razones que todavía desconocemos Aldern ha asesinado a su mujer y ahora sabemos que es el responsable de los asesinatos de Cala Arenosa, no sabemos si está loco o se ha convertido en algo inhumano, pero debemos acabar con esta espiral de muerte.
Estamos cansados, los poderes de Thorik están muy mermados, la casa pesa más de lo que queremos reconocer y tanta oscuridad, musgo, locura y muerte hacen que volvamos al pueblo para recuperar fuerzas. Durante la noche todos tenemos pesadillas de las cuales preferimos no hablar y reservarmos para nosotros mismos.
A primera hora de la mañana recibimos la llamada de Hemlock pidiéndonos que nos reunamos con él en casa de Titus Scarnetti, al llegar entramos dentro, un fuerte olor a podredumbre inunda el lugar y en el centro el cadáver de Titus con una estrella de siete puntas en su pecho. El lugar es lujoso, demasiado lujoso y Dorkas empieza a ver un patrón, un trabajador que roba a su jefe, un granjero rácano obsesionado con el dinero y una de las familias más ricas de Cala Arenosa, los tres asesinatos tienen algo en común, la avaricia de sus víctimas.
De regreso a la Ruina escuchamos un grito ensordecedor que viene del ático, subimos rápidamente y localizando la habitación desde la que alguien pedía auxilio tiramos la puerta abajo y allí encontramos a Iesha Foxglove, la mujer de Aldern.
Bajamos al sótano donde encontramos en el suelo excavado unas escaleras pertenecientes a otro tipo de construcción, algo más antiguo y bajo ellas algo que nos es familiar, un fuerte olor a podredumbre.
Comentarios
La Campaña es de lo más chulo que he jugado! Te absorbe sin quererlo y te obliga a meterte en toda la trama, muy currada, por cierto.
Que dure por mucho!
Y la crónica y las imágenes de las vidrieras super conseguidas