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La Morada del Gigante


Existe un viejo dicho enano que sentencia lo siguiente: “Al que mucho desespera, va el diablo y se lo lleva”... ¡Y bien que nos empleamos para confirmar el maldito refrán! 

Nos faltó tiempo y seso para perdonar la vida a aquel engendro de los abismos. Bien que nos escudamos en el altruismo de que, nuestro pacto demoníaco, era por una buena causa, por lograr un bien mayor que paliaría nuestras conciencias. Y bien que nos merecimos el ganarnos un terrible enemigo de por vida. Anotaremos el nombre de Avaxial en nuestra memoria, pues es el pago que nuestras almas aceptaron como deuda a la falta de juicio.

Sea como fuere, el demonio cumplió con el trato y, tal vez por última vez, el mecanismo que hacía funcionar las compuertas de vaciado de la presa cobró vida, derramando el agua sobrante acumulada. Librado el valle de ser inundado y a Caparazón Ferry de la destrucción, abandonamos el lugar y nos dirigimos a Fuerte Rannic, donde pasamos la noche y descansamos.




Bajo el insistente aguacero que no cesa, emprendemos a la mañana siguiente la ruta hacia las Montañas del Garfio, hogar y fortaleza de los clanes ogros. Empapados y ateridos por la lluvia y el frío, alcanzamos al mediodía la entrada a las cavernas donde se guarecen los monstruosos humanoides. Un negruzco humo sale de una inmensa oquedad en la roca, acompañado del férreo retumbar del martilleo de una forja.

Nos apostamos entre los pedruscos del escarpado terreno, mientras trazamos un plan para poder introducirnos en la cueva, en cuya entrada deambulan un par de ogros vigilantes. Con presteza y precisión, ejecutamos nuestra táctica: Así, Dorkas y Soros rodean la montaña y caen sobre los desconcertados vigías desde arriba, mientras Stolas y yo atacamos de frente. La magia del Flecha Negra enreda a la pareja de ogros en gruesas y pegajosas telarañas mientras la guerrera saja y corta con furia sus cuerpos, a la vez que el arquero los atraviesa desde la distancia. 

En pocos segundos, todo termina y nos adentramos en la oscura guarida sin ser descubiertos por el enemigo. Un impresionante esqueleto de una bestia gigantesca, quizá los restos de un dragón, flanquea la entrada. Unos metros más allá, una enorme estatua de negra piedra pulida, representando a un gigante con armadura que porta un terrorífico casco simulado el rostro de un demonio, vigila en mudo silencio nuestro avance. Tanto el medallón grabado del guerrero de piedra como las extrañas marcas que perforan los huesos del monstruo nos resultan vagamente familiares: una estrella de siete puntas… ¿Qué relación tiene este lugar con el Sihedron?




Sin tiempo para cavilar, continuamos explorando el lugar. El interior de las cavernas es gigantesco, como si el lugar hubiese sido construido para albergar seres de enorme tamaño. Un olor nauseabundo emana de un profundo pozo desde una cámara lateral, posiblemente el basurero de la comunidad, sino algo peor. Llegamos a una intersección que se ramifica en varios pasadizos laterales y nos topamos con cuatro ogros que, al vernos, se abalanzan sobre nosotros. 

La batalla es sangrienta, y el ruido de los gritos y alaridos de los monstruos alerta a dos más de sus compinches, que se unen a la refriega. Sudamos lo indecible para abrirnos paso entre los monstruos, sajando y pinchando por doquier, dejando tras de nosotros un reguero de cadáveres. 

Tras la lucha, el silencio se apodera del lugar, y el monótono retumbar del yunque y el martillo cesa. Cruzamos un portal que da una enorme forja, donde se apilan decenas de armas de gran tamaño, enormes incluso para un ogro. Quienes estuviesen trabajando el metal, huyeron por varios pasillos laterales, aterrados ante nuestra presencia, abandonando el botín y el lugar a su suerte. No nos detenemos a inspeccionar demasiado la zona, ansiosos por descubrir que más aberraciones esconde esta gargantuesca fortaleza bajo la montaña. 

La siguiente cámara nos deja sin palabras. Un enorme caldero, del que borbotea un asqueroso líquido rojizo, se haya rodeado por tres horrendas y deformes ancianas. Las tres hermanas brujas se hacen llamar Briselda, Grelthaga y Larastine, y cada una es más aberrante y espantosa. El monstruoso trío sirve al actual señor de la fortaleza, el gigante Barl Rompehuesos, que las mantiene apresadas en el lugar y las obliga a usar su magia para sus perversos fines. 




El ritual de la gran olla es el causante de la malsana y perenne lluvia que lleva azotando semanas la región. Temiendo encontrarnos ante rivales de gran poder y sabedores de que el tiempo apremia, negociamos dejarlas escapar a cambio de que cancelen el hechizo de lluvia. Nos libramos así de enfrentar un peligroso obstáculo en nuestro camino, además de terminar con el ponzoñoso aguacero.

El enmarañado entresijo de cámaras y pasadizos que conforma el hogar del clan ogro se extiende más allá de lo que alcanza nuestros ojos. Penetramos en un momento dado en una estancia alargada y tenebrosa, y nos estremecemos en el gélido ambiente de su interior. Al fondo, vemos una especie de altar en el que se yergue una estatua femenina con cabeza de chacal y tres ojos en el rostro. 

Apenas nos apercibimos de que se trata de una representación de la malvada diosa Malar, cuando de repente se abalanza sobre nosotros un espantoso ser de ultratumba. Su contacto absorbe nuestra energía vital y una pesadumbre hiela nuestros corazones cuando lo reconocemos como Lamater Bayden, líder de los Flechas Negras y comandante de Fuerte Rannic. Abatimos al penante espectro y lo devolvemos al estado natural al que pertenecía, con la bendición de Moradin. 



Guardamos respetuoso silencio mientras Soros, amigo del fallecido capitán, llora su pérdida y clama venganza. Ahora no solo buscamos al gigante señor de las grutas, sino al pérfido nigromante que despertó al horror de la no vida al cadáver de Lamater… 

La respuesta a nuestras plegarias de justicia se hacen realidad al traspasar el umbral de una grandiosa caverna, custodiada por magnas estatuas de gigantes pétreos, al fondo de la cual se vislumbra un inmenso trono de granito. Dos enormes gigantes de piedra ocupan el lugar. Identificamos al mayor de ellos como a Barl, el Rompehuesos. Su insidiosa mirada y sus atuendos arcanos nos confirma que el señor de los gigantes y el nigromante que buscábamos son el mismo ser. Flanqueado por la mole monstruosa de su guardaespaldas, ambos monstruos nos atacan sin piedad. 




Una enorme roca vuela por el aire en nuestra dirección, lanzada por el secuaz de Barl, mientras este comienza a invocar algún pérfido hechizo de muerte. Pero cualquier intento de abatirnos fracasa ante nuestra determinación y sed de venganza. Tajos, flechas y magia golpean a nuestros rivales sin piedad. En un desesperado intento por salvar la vida, Barl trata de negociar con nosotros, pero lo único que consigue es enfurecernos aún más. Los dos seres muerden el polvo en poco tiempo. El espíritu de Lamater ha sido vengado.

Mientras saqueamos el lugar y nos apropiamos del tesoro de Barl, encontramos una perturbadora carta que nos pone los pelos de punta. Al parecer, un ejército de gigantes, acompañados por un dragón, planea asaltar la ciudad de Cala Arenosa. Sin demora, partimos de camino sobre nuestros pasos, y tras parar en Fuerte Rannik y Caparazón Ferry, y entregar los restos del Lamater a su amada Myriana, llegamos después de un largo camino a nuestro hogar en el Vasto. 

Sin apenas tiempo de relajarnos y apenas tras una frugal cena acompañados de nuestra amiga Ameiko en El Dragón Oxidado, alertamos a las autoridades de la villa sobre el inminente desastre que se avecina. Todo el mundo se apresta para la defensa de Cala Arenosa, cuando en la distancia observo, desde la atalaya de la gran catedral, como sea acerca el ejército de gigantes ¡La hora de la verdad ha llegado!




Comentarios

Juanjo ha dicho que…
Buenísima crónica, la espera ha valido la pena!!!!
Red Langosta ha dicho que…
Partidaca épica y emocionante como ella sola
Dorkas ha dicho que…
Qué miedito da lo que se aproxima a Cala Arenosa

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