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Al interior del laberinto

 Entramos en una extraña habitación, en su interior encontramos un trono que preside la estancia y unas ventanas rotas que sólo dejan pasar la oscuridad de Barovia, volvemos a escuchar el llanto mucho más claro y cercano que antes, algo suena en el trono. Vislumbramos unos tentáculos negros como la noche que danzan lentamente, un corazón palpitante se arrastra hacia nosotros, ya no llora, solo grita y chilla. Vemos como de las sombras dos bocones barbotantes nos asaltan, aberraciones de este lugar maldito, que nos atacan una vez más.



El llanto es ensordecedor y al grupo le cuesta realmente concentrarse, tal es la locura desatada, que el pequeño ladrón huye despavorido a toda velocidad por los pasillos del castillo, la guerrera parece también desconcertada, solo el paladín, junto con el mago y el sacerdote hacen frente a las amenazas. Los latigazos, las explosiones de fuego y los rezos crean un sonido mucho más atronador que el grito de la bestia, haciendo que la agonía de este ser termine para siempre.

Tras la lucha hemos de curar heridas y fuerzas, solo llevamos un día en el Castillo de Ravenloft, pero parece que ha pasado un año, el hechicero es algo más viejo tras su encuentro con Strahd, la guerrera ha perdido las ganas de hablar y una oscuridad distinta a la que portamos nos acecha y presiona con cada paso que avanzamos.

Una vez recuperados, antes de continuar, el clérigo reza a su dios para aliviar la carga de sus compañeros, no es una buena señal cuando el día comienza y ya se tienen que recuperar los héroes de Freeport.

El castillo continúa siendo una sucesión de pasillos, escaleras, habitaciones y puertas ocultas que hacen imposible orientarse con normalidad. Justo la siguiente habitación que abrimos encontramos a un grupo muy variopinto, un humano con la piel seca y blanca, casi parece cuero, sus labios negros están sellados por hilos, está leyendo varios documentos en el centro de la sala, junto a él se hayan tres zombies brujos de pie y en silencio.




El sacerdote avanza para ver si puede entablar algún tipo de comunicación con estos monstruos que al menos aparentan cierta inteligencia, el humano alza su vista, pero su expresión va cambiando de la indiferencia a la sorpresa; atrás del grupo el mago ha comenzado a conjurar y una vez más de sus dedos brotan pequeñas llamas causando una gran explosión en la sala que nadie esperaba. El combate es rápido pues no hay piedad, ni dudas cuando el mal es el enemigo.


Los extranjeros continúan avanzando con el máximo sigilo y cuidado del que son capaces, una melodía empieza a sonar a medida que se acercan a la siguiente habitación, abren la puerta y al fondo de lo que parece ser un enorme comedor, en la esquina, ven el espectro de una mujer tocando una pequeña campana. No conocen la canción ni la melodía, pero un sentimiento de pérdida mezclado con nostalgia invade a los visitantes haciéndose cada vez más grande y profundo. Sin esperarlo son atacados por dos sombras que aparecen a sus espaldas, pero la reacción de los héroes es tan rápida como efectiva, las sombras han desaparecido, la melodía ha cesado y el fantasma se ha disipado como una suave niebla en la mañana.


Pasamos por intrincados caminos ocultos y llegamos a un dormitorio donde no encontramos nada, a parte de la cama y muebles sin interés. Continuamos y accedemos a una habitación extrañamente limpia que desentona con el abandono del tiempo que hemos visto en el resto del castillo, incluso la chimenea está encendida, sobre ésta un cuadro de una hermosa joven con la mirada perdida que nos recuerda a Irina, aunque sabemos que es imposible que sea ella. 

El ladrón encuentra un camino oculto tras la chimenea. Tras varias trampas y un cofre después, el pasillo oculto nos lleva hasta una abertura con una cuerda que sube hasta el techo.

Sin pensarlo el pícaro comienza a subir por la cuerda y desaparece de nuestra vista; a los pocos segundos vemos como cae envuelto en una masa de telarañas, ha llegado la hora del combate. 


Esperamos a que los insectos bajen por las paredes, pero desde la oscuridad nos escupen y nos obligan a que retrocedamos, obligándolas por fin a salir de su escondite. Por desgracia, ya no nos sorprende que sus formas sean monstruosas y en lugar de patas delanteras tengan brazos, fuera de su refugio, ya no son una amenaza y mueren aplastadas por nuestra fuerza y hechizos.

Investigamos con más tranquilidad el pasillo y encontramos lo que parece ser una sala del tesoro, miles de monedas se amontonan junto a cofres de oro, figuras de plata y otros objetos de un valor incalculable. Es evidente que volveremos a pasar por aquí cuando acabemos con Strahd y encontremos el modo de poder transportar todas sus riquezas.




Subimos a la segunda planta y accedemos a un largo pasillo lleno de estatuas a cada lado, donde nos espera el fantasma de Vae Rayen, dama del cuervo; nos da la bienvenida al castillo, pero antes de que pueda advertirnos de los peligros que nos podemos encontrar una oscuridad la atrapa y tira de ella. En ese mismo instante somos atacados por dos espíritus malditos y un ser incorpóreo de ojos rojos como un rubí granate; la imagen del faro de Freeport explotando en mil pedazos nos asalta justo en ese momento. La lucha es encarnizada, pero los habitantes del castillo van mermando sus filas a cada encuentro con nosotros.


Subimos por unas escaleras, la habitación es pequeña, las escaleras continúan subiendo, pero el mago se para a contemplar un cuadro del retrato de una joven de Barovia, él se queda ensimismado por la belleza del cuadro y ésta le devuelve la mirada. 


Una fuerza deja inmovilizados a todo el grupo, solo el sacerdote y el mago pueden reaccionar, por si eso fuera poco son flanqueados por una gárgola y un golem. El hechicero utiliza sus conjuros para dañar a la dama del cuadro, pero está es resistente, por lo que cambia de estrategia e invoca un muro de fuerza que deja encerrado al golem de cadenas, pudiendo centrar el ataque en la gárgola y el cuadro. Poco a poco los combatientes que no podían actuar regresan al combate y aunque sus ataques hacen poco daño, el enemigo tampoco es capaz de herirnos; como un fuego que poco a poco se extingue en mitad de la montaña la lucha se termina y los monstruos son derrotados una vez más.

Llegamos a la que seguramente sea la última habitación que descubramos esta jornada, un pequeño dormitorio vacío, pero en el que encontramos el diario de Donovan. Un terrateniente que hace años fue invitado por Strahd, cuando éste deseaba ampliar sus dominios fuera de Barovia y comprar nuevas tierras. Donovan fue engañado y se convirtió en prisionero del castillo Ravenloft. En sus últimas anotaciones sólo habla de cómo podía escapar del castillo y de la única persona que le ofreció su ayuda, Khyristrix.



Comentarios

Red Langosta ha dicho que…
El otro día fuisteis la ostia de eficientes. Increíble la cantidad de salas que explorasteis. A esa velocidad os ventilais el castillo entero en dos patadas.

Y aunque hubieron bichos potentes en esa partida, no son lo peor que os vais a encontrar por ahí.

Muy buena crónica.
Juanjo ha dicho que…
Ahí está coño! "ni dudas cuando el mal es el enemigo"!

A que hemos venido aquí, de misión diplomática o a reventar a un puto vampiro? Pues eso.
Red Langosta ha dicho que…
Por cierto, la imagen del cuervo con la llave de D&D es oficial de Ravenloft o qué?
Martin Painter ha dicho que…
Yo que se, sacada de Internet y era lo único que encontraba sobre cuervos y Ravenloft .
Juanjo ha dicho que…
En cualquier caso muy guapa, buscaremos cuervos con llave en el pico.
Dorkas ha dicho que…
Partida super intensa y con ganas de seguir explorando.
Buena crónica Martín y las fotos chulísimas

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