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Luces Amarillas

Los días posteriores a la aparición de Black Jack sumieron a Korvosa en una extraña calma. La guardia de la ciudad sofocaba las pocas revueltas que aún quedaban, mientras la gente volvía a sus que haceres diarios.

En las calles, la Compañía Sable era sustituida por la nueva guardia de las Doncellas Grises, que buscaban con ahínco cualquier prueba o persona que hubiera visto a Jack Black.

Mientras el grupo de aventureros organiza sus ideas y equipo, recibimos una carta de Bencarlo Orisine, en la cúal nos invita a su escuela de esgrima, según la carta recibiremos clases de esgrima del propio Bencarlo.

Pero antes de la práctica, el Destino llama a nuestra puerta, una vez más Zelara nos convoca en su casa, tiene algo que decirnos:

    "El pasado es una ilusión, el presente solo trae inquietud y el futuro tiene forma de ave con brazos humanos".

    "Pero no estáis solos en esta lucha, los espíritus del Afligido, la Bestia, el Druida y el Obispo, cuidarán de vosotros".

Con estas crípticas palabras Zelara desaparece; somos libres de ir a casa de Bencarlo.

Nos encontramos frente al número dieciséis de la calle Cresta, en la colina de la antigua Korvosa; la puerta está cerrada, no parece que haya mucha actividad hoy en la escuela de esgrima.

Llamamos a la puerta, una figura abre y desde la oscuridad del interior, la voz de Bencarlo, nos invita a pasar dentro.



Una vez dentro, Orisine nos agradece nuestra presencia.

    -"Muchas gracias por venir, entenderéis que mi invitación nada tenía que ver con la esgrima, no podía correr ningún riesgo y por eso utilicé este subterfugio. La verdadera razón por la que os he llamado es porque necesito que escoltéis fuera de la ciudad a una persona, no os alarmeis por favor. ¡Ya puedes salir!"

Tras unas cortinas aparece Trinia Sabor, nadie dice ni una palabra, nuestras miradas hablan por nosotros.

    -"Black Jack llamó hace tres días a mi puerta, era de noche y Trinia le acompañaba, me pidió que le diera cobijo, que la protegiera y que hiciera todo lo posible por sacarla de Korvosa sana y salva".

    "Por eso estáis hoy aquí, necesito que llevéis a Trinia a la posada "El Trote" fuera de los muros de la ciudad, allí la estará esperando un buen amigo mío, Hasan Adriel".

    "¿Qué me decís?, ¿puedo contar con vuestra ayuda?"

Ni siquiera hemos respondido cuando Irún y Bensa acompañan a Trinia fuera de la casa de Bencarlo.

Ocultos en un viejo carromato, disfrazados como mercaderes, escoltamos a Trinia por los peligrosos caminos de Korvosa hasta la posada "El Trote", lugar donde la joven barda podrá empezar una nueva vida.

Regresamos a la ciudad con la satisfacción del trabajo bien hecho. A la entrada de la ciudadela Bolchenek, Grau Soldado se acerca a Bensa para pedirle ayuda, su sobrina Brisa se encuentra enferma, en casa de su hermana y necesitan a una sanadora que le ayude. 



Bensa acepta el encargo sin dudarlo y tras varias horas en casa de Soldado, descubre que su sobrina está afectada por una extraña y rara enfermedad. Curiosamente en la ciudad sólo se habla del hundimiento de un barco llamado "El Saqueo", cerca de la costa, un barco que fue derribado y hundido al no responder a los avisos de la guardia de Korvosa, un barco iluminado con lámparas amarillas. 

En la jerga de los marineros, el amarillo solo tiene un significado, enfermedad.

La conexión parece más que evidente e informamos a Cressida de nuestro descubrimiento, ha llegado el momento de investigar los restos del navío.

Equipados con pociones mágicas que nos permiten respirar bajo el agua, nos internamos en las oscuras aguas de Korvosa en busca del barco hundido. Tras varias horas buscando, encontramos los restos en una sima marina.



Lo primero que nos sorprende es que no vemos ni rastro de la tripulación, los camarotes están vacíos, solo encontramos una nube roja en el agua y el cuerpo del capitán. Pero justo en ese momento algo se mueve rápidamente a nuestras espaldas, un tiburón ataca con dentelladas mortales a Goelezar y frente a nosotros una Saga se engancha a Irún con una rabia descontrolada.



El combate es mortal y el agua no es nuestro medio, al contrario que nuestros oponentes, quienes se mueven con agilidad y soltura. Llenamos el agua de burbujas, sangre y los cuerpos muertos de nuestros enemigos.

Junto a la Saga, encontramos un cofre. Una vez en la superficie, estamos ansiosos por saber su contenido y en el interior sólo encontramos dos cosas, un libro con el título "Sirviendo a tu hambre" y una capa con el símbolo de Talona, diosa de la Enfermedad.



Comentarios

Juanjo ha dicho que…
La que se va a liar! Buena crónica con todo lo importante de la trama!
Red Langosta ha dicho que…
Muy buena, Martín. Muy bien plasmado todo lo ocurrido y muy ligero, me la he leído de golpe sin darme ni cuenta.

Y se avecinan tiempos oscuros. Ya lo digo Zellara: Fosas comunes. Muerte en Korvosa.

Y respecto a aves con brazos humanos... Primero sabréis a qué se refería.
Goelezar ha dicho que…
¡Genial la crónica! Me está gustando mucho el estilo narrativo, muy ameno.

La lucha subacuática estuvo muy chula, a ver que pasa ahora con todo el rollo de la enfermedad... ¡El Apocalipsis de Korvosa se acerca! :O

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