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La profunda oscuridad

 Los cuatro tshamek, junto con los matadores de huesos y Akram, el orador de la verdad, salen de la Casa de Lilune, en dirección a la senda que les lleve hasta su siguiente prueba, el templo de los Siervos de la Ruina.

El viaje siempre es duro, pero en las Tierras Cenicientas las condiciones son aún más severas, la escasez de agua y comida hace que el viaje se demore en el tiempo.

Tras días, o tal vez hayan sido semanas, los aventureros llegan a su destino, un templo en ruinas, en cuyos restos, por encima de todo, sobresale un símbolo, una estrella de siete puntas. Los matadores de huesos advierten del peligro que les aguarda:

-"Tened cuidado, pues tras esas puertas se esconde un mal, uno muy antiguo. Muchos son los shoanti que han entrado y jamás regresaron. Nosotros acamparemos aquí fuera, Akram es libre de esperar con nosotros o entrar".

El orador de la verdad sonríe y aclara que tiene curiosidad por ver el interior del templo.

Morgana ilumina con su vara el camino, descendemos peldaño a peldaño y cruzamos las gigantescas puertas de los Siervos de la Ruina.





En el interior el aire es fresco, las paredes son de un color negro azabache que contrasta con el rojo de los símbolos grabados. Bensa se para y comienza a leer:

-"El gran Mago nos vigila, nos domina y guía. Karzoug es nuestro amo y Lissala nuestra diosa; ¡Larga vida a la Runa!".

Iru hace poco caso a los versos recitado por Bensa, su atención se centra en las huellas que ha descubierto:

-"Cuatro personas, posiblemente varones, han pasado por aquí hace menos de una hora".

El grupo decide seguir las huellas en busca de los intrusos, al abrir una puerta, descubren con asombro como tres invocadores del trueno y una cara familiar, Krojun, les están mirando con cara de circunstancia. El primero en hablar, es el líder de los Scar.

-"¡Mirad, qué tenemos aquí! Pero si son los cuatro tshamek, ¿se puede saber que demonios estáis haciendo aquí?".

Con un tono de estupor, Variel le responde:

-"Eso mismo estábamos nosotros pensando, pero seamos claros Krojun, nosotros no tenemos nada que ocultar, Akram puede dar fe de ello. Hemos venido para ganarnos vuestra confianza, pero no tenemos tiempo. No queremos que nos veáis como tshamek, queremos que nos vais como shoanti en los que poder confiar y para ello Mil Huesos nos indicó una serie de pruebas que debemos realizar, por eso estamos aquí, hemos venido a por la Marca de los Siervos de la Ruina".

La mirada de Krojun mantiene la misma desconfianza de siempre, su respuesta es seca y concisa:

-"No me creo nada, apartad de mi camino, yo también quiero la marca".

Y dándonos la espalda desaparece en la oscuridad, junto a los tres invocadores.

El grupo se mira, Variel se encoge de hombros. El diálogo nunca ha sido el punto fuerte de los héroes de Korvosa, así que continúan buscando la Marca. 

El templo está lleno de representaciones de la diosa Lissala y su heraldo Kurshu "La Serpiente Inmortal". Unos relieves llaman poderosamente la atención de Bensa, son una advertencia según la sacerdotisa, pero a la vez una guía de cómo transitar sin peligro por el templo. Tras una hora intentando descifrar los símbolos y acertijos del relieve, Variel interviene para ayudar a Bensa, ambos se pasan varias horas descubriendo los entresijos de las ruinas.

Cuando el pícaro y la clérigo toman la sabia decisión de hacer noche para continuar descifrando los secretos del templo, Iru y Morgana notan que algo no va bien, quieren que sus compañeras abandonen el relieve, pero ellas no quieren, se niegan. Con la fuerza de la bárbara, Bensa y Variel son sacadas a rastras de la sala y ya fuera de ella despiertan de la obsesión sin sentido que les ataba.

El grupo de héroes continúan en busca de la Marca, acceden a una segunda planta del templo, donde encuentran una sala oscura, llena de puntos brillantes y en una esquina, una esfera azul levita y gira sobre si misma con un ritmo hipnótico. Antes de que Bensa abra la boca, Iru da un paso adelante, toca la esfera y desaparece. A los pocos minutos Iru vuelve del interior de la esfera con la mano izquierda en alto, en su palma tiene grabado una estrella de siete puntas.



Mientras sus compañeros la felicitan, Krojun aparece de entre las sombras y sin mediar palabra, toca también la esfera. Pero ha de pasar una hora hasta que el bárbaro vuelve de su interior, sudando, con la cara desencajada. Mientras abandona la habitación, de vuelta al exterior, cruza su mirada con la de Iru y asiente lentamente con la cabeza.

El trabajo está hecho, reanudamos la marcha camino a la primera planta del templo, cuando cuatro mantis rojas aparecen de la nada y atacan a la persona que encabeza el grupo, la semiorca. El ataque es brutal e Iru aguanta a duras penas, Variel se adelanta para ayudar a su compañera mientras desde la retaguardia Morgana y Bensa dan apoyo mágico al combate. Aunque las mantis rojas son despiadados asesinos, logramos reducirlos, uno a uno van desapareciendo en una extraña explosión de humo y ceniza. 



Pero el peligro no ha terminado, un pequeño terremoto sacude todo el templo y un tentáculo negro emerge de la oscuridad. No sabemos de donde procede, pero cuando un tentáculo es cercenado, aparecen otros dos más, no tiene ninguna lógica, ni vemos al ser al que nos enfrentamos, solo tentáculos y más tentáculos. 



Éxausto, Variel clava su daga y otro tentáculo cae al suelo. Bensa se prepara para la llegada del siguiente, pero en esta ocasión no aparece ninguno, esperamos unos minutos y  nada, sea lo que sea ha parado, parece que por fin ha terminado.

Subimos las escaleras, regresamos al exterior donde nos esperan nuestros guías y  nuestro próximo destino.

Comentarios

Juanjo ha dicho que…
Mola! Genial el detalle de que aparezca otra vez Karzoug! Volveremos a escuchar ese nombre? Y eso de que nuestro punto fuerte no es el diálogo, nosotros lo intentamos, pero el mundo nos ha hecho así.
Red Langosta ha dicho que…
Muy buena crónica. No te has dejado nada en el tintero. Muy bien narrada.

Y respecto a que el diálogo no es vuestro fuerte... Normalmente es así, pero el otro día Krojun no os replicó porque os escuchó.

Y respecto a si habrá alguna otra mención a los señores de las runas... Quién sabe...
Martin Painter ha dicho que…
A los hechos me remito, con los médicos de la Reina entramos a saco. Pero por lo general es verdad que violentos no somos, es el mundo, que nos ha hecho así :)
Juanjo ha dicho que…
Reitero eso de que un grupo de aventureros D&D es un grupo de desconocidos tomando decisiones cuestionables por dinero...
Martin Painter ha dicho que…
No se, ya llevamos mucho tiempo dentro del juego, no creo que nos debamos considerar desconocidos.
Dorkas ha dicho que…
Buena crónica, qué alegría poder recordar la historia para seguir con nuestra aventura.
Sois unos cracks

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