... Tras descender por las escaleras, penetramos en los sótanos de la mansión. El ambiente opresivo y el olor a podredumbre y humedad nos acompaña permanentemente cuando cruzamos los dinteles de las cámaras y habitaciones que hallamos a nuestro paso.
Una primera puerta de hierro se interpone en nuestro camino, que conseguimos abrir gracias a la llave de cobre que localizamos en el ático del edificio. A su través, accedemos a una sala destartalada que parece ser una especie de laboratorio arcano. Multitud de vasijas y recipientes de vidrio destrozados cubren el suelo. Varias mesas llenas de legajos mohosos, artilugios extraños y varias jaulas pequeñas de metal llenan la estancia. Nos llama la atención un símbolo en ellas: un cerdito que sujeta con su boca un puñado de ganzúas junto al ojo de una cerradura. Nos quedamos con el detalle y unas palabras grabadas al lado: Cerraduras Pug - Riscorvo.
Dos enormes vidrieras de cristales opacos cubren una de sus paredes: una representa a un hombre delgado y demacrado, ingiriendo un asqueroso líquido verdoso, mientras la otra muestra a ese mismo hombre en avanzado estado de descomposición, en actitud triunfal; a sus pies, una rara caja de siete lados parece emanar una negruzca niebla que emborrona la parte inferior de su cuerpo.
Un nuevo arrebatamiento nos inunda y la iluminación del conocimiento nos embarga, al comprender lo que representan las imágenes. Al parecer, estamos en el laboratorio de Vorel, que por medio de la nigromancia, trató de abandonar esta vida para rozar la eternidad dentro de su carcasa y convertirse en un Liche. También se nos revela que, el resto de las vidrieras de la casa, representaban los ingredientes necesarios para llevar a cabo con éxito el ritual de transformación en no muerto... Aterrador y siniestro descubrimiento...
Abandonamos el laboratorio y atravesamos la siguiente puerta, que nos lleva a lo que parece ser una antigua cocina, por donde corretean apestosas ratas. Cerca, una portezuela se abre a lo que parece ser una vieja despensa. Al parecer, acabamos de encontrar el nido de los roedores: montones de ratas se acumulan aquí, ¡cientos sino miles! El asco y el horror nos hace cerrar la puerta de inmediato y alejarnos del lugar a toda prisa.
Terminamos de explorar las estancias con rapidez, pasando por lo que fue una bodega (donde nos agenciamos varias botellas de vino de gran calidad) y una especie de dormitorio, con varios jergones en el suelo. Reponemos fuerzas y nos preparamos para aquello que hemos estado postergando, a sabiendas... Descender por las escaleras en espiral que llevan a las profundidades, de donde emana con más fuerza el pútrido y gélido hedor...
El Descenso es aterrador. Las escaleras de piedra, muy antiguas, nos llevan hasta una enorme gruta excavada en la fría roca. Nada más tocar el suelo, volvemos a sentir esa extraña sensación que distorsiona la realidad. De pronto, Stolas cae al suelo entre convulsiones, mientras tratamos por todos los medios de ahuyentar las pesadillas que asaltan su mente. Cuando se recupera, nos explica que ha visto a Aldern en una visión, rompiendo el suelo del sótano con un pico, que repite sin cesar las palabras "¡Voy a por ti!"
Tres túneles se abren ante nosotros. Elegímos el que está más a nuestra derecha y nos sumergimos en la insondable oscuridad del pasadizo. Pronto llegamos a una gruta cubierta en su totalidad por un moho amarillento de aspecto nada halagüeño. Al fondo de la gruta se divisan varios picos de minero. Aprovechando que el musgo parece reseco, nos alejamos hacía atrás y Stolas lanza una flecha ardiente sobre él.
El fuego prende con rapidez, pero mientras esperamos que se queme, de repente aparecen desde el corredor central varios no muertos, atraídos sin duda por nuestra actividad en la zona. Damos buena cuenta de ellos y salimos relativamente indemnes del enfrentamiento. Exploramos a continuación el túnel por donde surgieron los ghouls, pero nada de interés hay en la zona. Entonces, un extraño sonido como si fuese la respiración de una bestia enorme, se oye por toda la caverna.
Decidimos averiguar de donde proviene el ruido y continuamos rastreando el subterráneo. Llegamos a una cámara alargada, que apesta a muerte, llena de esqueletos humanos y restos putrefactos. Una abominación surgida de las tinieblas se abalanza sobre nosotros: un espantoso murciélago gigantesco. Por su tamaño, nos temimos lo peor, pero apenas dos duró unos segundos; ensartado quedó a flechazos por Stolas, mientras Dorkas lo remataba de un profundo tajo con su alfanje.
La atemorizante respiración del desconocido monstruo acaba revelándose como una cacofonía caprichosa que provoca un sumidero de agua marina que encontramos en la siguiente cámara. Se trata de una cueva enorme, de gran altura, en cuyo centro borbotea una laguna de agua que el oleaje hace ascender y descender de nivel, aspirando y expulsando aire en su devenir, y creando semejante aullar.
Al fondo se ve una puerta de piedra. Cuando nos acercamos a ella, surgen de la negrura cuatro necrófagos cadavéricos que se lanzan a por nosotros. Nos empleamos a fondo para reducirlos y darle el descanso que merecen. Terminada la lucha, nos acercamos al portal cerrado y, con ayuda de la misma llave que empleamos para acceder al laboratorio arcano, atravesamos el pétreo dintel.
Entramos en una estancia húmeda y cavernosa. Una serie de artilugios, pergaminos y más cosas inidentificables se apilan sobre sendas mesas mohosas. El hedor aquí es insoportable, en especial cuando nos acercamos a la porosa y goteante superficie rocosa, donde un musgo pegajoso y repugnante se agarra a ella. Nos parece, por un instante, como si oscilase levemente y mirando de reojo, diría que por momentos adoptase una caprichosa forma humanoide... Una caja de siete lados, claramente dañada, reposa cerca...
Pero no tenemos tiempo para examinarlo con más detalle, pues al fondo de la cámara, sentado sobre una enorme y destartalada silla, vemos una espantosa figura que se llegue ante nosotros, y ¡con endemoniada furia, se abalanza sobre Dorkas! Reconocemos por los ropajes que se trata de Adlern Foxglove, aunque quien lo diría por su aspecto...
Con celeridad, nos aprestamos al combate. Stolas, ojo avizor, carga su arco con inusitada rapidez y ensarta en el pecho de la abominación un mortífera flecha. Esto frena a monstruo, que por unos segundos, parece cambiar de parecer y, ante nuestros sorprendidos ojos, se arroja al suelo suplicando clemencia, farfullando incompresibles palabras. Vemos la oportunidad de sacar más información de lo que queda de Aldern y tratamos de interrogarlo. El maldito adefesio parece librar una lucha en el interior de su mente con alguien o algo que desconocemos... a tronpicones, comienza a narrarnos su desgraciada historia: sus deseos de restaurar la mansión de su familia, su romance y posterior boda con Iesha, su asesinato posterior...
De pronto, deja de hablar, y tras susurrar "su señoría", cambia la faz y se lanza con furia sobre nosotros. Trata de ensañarse con nuestra guerrera. Por motivos que desconocemos, siente un odio feroz por Dorkas. Utilizamos todas las armas y la magia de las que disponemos para derrotar a Aldern... Cuando cae, un fuerte alivio nos recorre el cuerpo, auque hemos acabado malheridos y agotados, casi exhaustos...
Registramos, ahora sí, con más calma la habitación, permaneciendo lo más alejados posibles del hongo resumante y asqueroso de la pared del fondo. Encontramos algunos objetos de valor sobre las mesas, además de un retrato dañado de Iesha Foxglove... También aparecen varias fruslería que pertenecían a Dorkas y que hacía tiempo notaba su falta, además de toscos dibujos de ella. Sin entender aun del todo esa obsesión que sentía Aldern por nuestra compañera, localizamos una extraña carta que nos pone los pelos de punta, pero que aclara muchas de nuestras dudas...
"Aldern,
Nos has servido bastante bien. La entrega que cosechaste de las cavernas supera con creces lo que esperaba. Puedes considerar tu deuda con los Hermanos pagada en su totalidad. Sin embargo, todavía te necesito, y cuando despiertes de tu muerte deberías encontrar tu mente clara y capaz de comprender esta tarea más que en el estado en que vives mientras escribo esto.
Recordarás el funcionamiento del ritual del Sihedron, confío. Parecías bastante lúcido en su
momento, pero si después de tu renacimiento encuentras que lo has olvidado, regresa a tu casa en Riscorvo. Mi agente se comunicará contigo allí pronto, sin necesidad de que molestes más a los Hermanos. Te proporcionaré la lista de víctimas adecuadas para el ritual del Sihedron dentro de dos días. Conserva esa lista en la memoria y luego destrúyela antes de comenzar tu trabajo. Los que he seleccionado deben marcarse antes de morir; de lo contrario, no harán ningún bien a mi amo y la codicia de sus almas se desperdiciará.
Si alguien se interpone en tu camino, puedes hacer lo que quieras con ellos. Cómetelos, descuartízalos, o utilízalos como te plazca, no me importa.
Xanesha, Señora de los Siete"
Regresamos a Cala Arenosa agotados. Nos reponemos como podemos, sabiendo que nuestra misión no ha terminado. Tenemos que extinguir la maldición de los Foxglove de una vez para siempre. Algo así no puede estar tan cerca de la villa, sería un peligro constante. Hablamos con el padre Sanctum y entre los dos preparamos conjuros divinos para exorcizar la casa. Acudimos al día siguiente y comenzamos a elevar plegarias a Selune y a Moradin. Ambos dioses, tan distintos entre sí, recrean en el sacerdote humano y en mí un entramado ritual de extrema belleza y bondad, que acaba con la maldición y expulsa del lugar la corrompida alma del Liche encadenado... De pronto, ya no está tan oscuro, el aire se vuelve más ligero y la pesadumbre abandona nuestras mentes. El ritual ha funcionado. La mansión Foxglove ha sido liberada del mal que la atenazaba...
Pero aquí no acaba la cosa. Todas las pistas descubiertas nos conducían inexorablemente a Riscorvo. Así que partimos hacía allí, y tras un día y medio de camino, llegamos a la majestuosa ciudad, hogar conocido de aventureros y mercaderes, el último bastión civilizado del Vasto.
Cruzamos sus puertas y enseguida nos sumergimos entre el gentío de la animada ciudad. Buscamos un lugar, el Taller de Pug, el cerrajero. Encontramos el sitio y, tras sobornar al dueño, logramos que nos
revele la dirección de Aldern Foxglove en la villa... Ya solo teníamos que ir a la casa, entrar en ella y confiar en tener la suerte de hallar nuevas pistas que nos ayuden a encontrar a Xanesha y su maligna Hermandad.
Todo estaba previsto. Stolas se haría pasar por Adlern, gracias a la magia de un sombrero de disfraz que encontramos durante la exploración de la mansión, al igual que la barrita plateada imbuida con el hechizo para abrir cerraduras, con el que yo, disimuladamente, abriría la puerta de la casa en Riscorvo... Y todo salio a pedir de boca, nadie nos vio, ya estábamos dentro... Pero, ¿qué es eso? ¿hay luz en la cocina? ¿alguien está cocinando?... Una cálida voz femenina que nos deja helados nos recibe en la entrada...
CONTINUARÁ....
Comentarios
Espero que la carta esté bien traducida, pues al parecer su contenido es tremendamente importante! :O