Ir al contenido principal

La Avaricia Rompe el Saco...





El tiempo es el bien más preciado que nos dieron los dioses. Las riquezas obtenidas, las experiencias vividas, las almas encarnadas que se cruzan en nuestro camino... vienen y van. Pero el tiempo transcurre inexorable, sin que haya posibilidad de regreso. Llegas a este mundo sabiendo que tu existencia es finita…

Mas nada de esto es así en esta extraña dimensión. Aquí el tiempo se ha detenido por obra de una poderosa y antinatural magia; una magia que imbuye cada rincón de este plano de arcana artificialidad… Y el sector del Señor de la Avaricia no era una excepción.

Después de dejar atrás la sala de los diablillos en remojo, nos adentramos por los pasajes y cámaras del complejo. Buena información nos dieron los demonios acuáticos y así tenemos cierta idea de lo que encontraremos tras cada habitáculo visitado y cada recodo doblado. La arquitectura simétrica del lugar aventura y predice qué encontraremos a uno y otro lado…




Entramos en una cámara, ocupada por una pila circular llena de agua, que brota de una fuente de situada en su centro con forma de estatua. La figura representan a un hombre sosteniendo un bastón y, de cuya mano extendida, emana el líquido elemento.




Varios peces de colores bucean en la piscina. Temiendo que alguno de ellos fuese antaño una persona y que la magia del lugar hubiese cambiado su aspecto, tratamos de usar nuestros sortilegios para romper el encantamiento y devolver su forma original a la colorida carpa. Aunque la mayor parte de los pescados lo son de origen, uno resultó ser un hombre llamado Apysum, un antaño sirviente de la forja rúnica y de la Señora de las Runas de la Lujuria. Advirtiéndole del tiempo pasado como pisciforme y de lo que le depara si decide abandonar el lugar, lo dejamos marchar.

Justo entonces, la estatua de la fuente cobra vida y se abalanza sobre nosotros. Reconocemos su naturaleza al instante como la de un gólem de piedra, un constructo mágicamente animado para servir de guardián del lugar. Nos cuesta hacer mella en él con nuestras armas y artes, pero su dureza pétrea lo hace lento en sus embestidas, por lo que solo es cuestión de tiempo derrotarlo. Otros tres gólem más, provenientes de las otras salas especulares de la zona, acuden también al lugar, pero no suponen un gran peligro ante el poder de nuestro experimentada compañía.




Nos dirigimos a continuación a una de las alas laterales. Aquí, varias celdas, similares a habitaciones de descanso, se abren a ambos lados del pasillo. En su interior, vemos apilados diversos materiales, desde rollos de tela a tablones de madera, bloques de piedra, barras de metal y montones de huesos.

Descubrimos que estos lugares, imbuidos de una poderosa magia transmutadora, se usaban para manufacturar objetos diversos empleando los materiales descritos antes… El único problema es que, la existencia de dichos objetos quedaba vinculada a estas habitaciones, como descubrimos Sumak y yo mismo, al ver desaparecer su hermoso laúd y mi magnífica figurilla del gran Moradin, con tanto detalle creada… sniff, sniff…




Continuamos nuestra exploración de los dominios de la Avaricia y alcanzamos lo que parece ser un amplio estudio, con paredes recubiertas de estanterías rebosantes de libros. Por doquier se ven cajas repletas de los más diversos objetos. Una mesa en el centro muestra lo que parece ser el cadáver de un perro, seguramente a causa de algún macabro experimento de polimorfismo. Otros animalillos se agitan en pequeñas jaulas, desde ratas y serpientes, un gato y un curioso simio albino…

Pero la sala esconde algo más. Aquel que gobierna la decaída área de la Codicia, el maldecido Hombre de Plata de la que hablaban los duendecillos nadadores… ¡Ordikon, el último de los transmutadores de la Forja Rúnica, el mago con piel de mithril!




Nos ponemos en guardia para enfrentar a tan poderoso oponente y pronto temblamos ante la potencia de su magia. El hechicero invoca magia de luz, el terrible rayo prismático, que sorteamos cómo podemos, conocedores de su terrible poder sobre mente y carne.

Nos amenazan también dos enormes constructos de piedra, pero Soros les bloquea el paso con un muro invisible que le impide alcanzarnos. Mientras, Stolas y Dorkas hacen alarde de su pericia con el arco y el alfanje, destrozando las defensas del brujo, que muestra en su rostro la impotente frustración de ver sus hechizos anulados por la magia de Sumak, el bardo arpista; Yo ayudo como puedo a mis compañeros, invocando el poder de Moradin, sanando sus heridas y engrandeciendo su fuerza y resistencia.



El final del Hombre de Plata llega más pronto que tarde, al igual que el de sus guardianes. Nos apropiamos de los tesoros que guardaba y seguimos nuestro camino. La siguiente sala está iluminada por varias lámparas doradas. Varias estatuas de oro, de lo que parecen combatientes en distintas poses de lucha, se esparcen por el lugar; pobres almas torturadas de antiguos pobladores de la Runeforge.

Dos enormes y orondos seres, espantosos demonios con rostros porcinos y diminutas alas a su espalda, nos interpelan desde el fondo de la cámara, contándonos su historia. Al parecer, fueron invocados por el Señor de la Avaricia tiempo ha, y encadenados a este lugar para proteger algo que hay en la siguiente sala. Nos piden que los liberemos a cambio de lo que más deseemos, pero conocedores por experiencias pasadas de que no se debe pactar con tan viles criaturas, declinamos su engañosa oferta y extirpamos su existencia de este plano de la mejor manera que sabemos: a espadazos, flechazos y conjurazos :)



Revisamos la habitación que con tanto celo guardaban los diablos y descubrimos una gran piscina de poderosa magia transmutadora, quizá la versión particular de la fuente arcana del centro del complejo de la forja.

Completada la exploración del ala de la Codicia, nos retiramos a descansar y reponer fuerzas. A pesar de que aún debemos investigar la zona adjudicada a la Señora de la Ira, decidimos que ha llegado el momento de cumplir con el propósito de nuestra aventura: Forjar en la fuente céntrica las armas que necesitamos para enfrentarnos a Karzoug.




Así lo hacemos, y comenzamos por el alfanje de Dorkas. Tras introducir en la fuente los componentes pertinentes, el borboteante líquido de la piscina recubre el arma con iridiscentes colores. Mientras el proceso alquímico imbuye de magia, hace acto de presencia... ¡la figura del mismísimo Karzoug en el lugar!. Espantados y aterrados, nos aprestamos a enfrentarnos… a un constructo poderoso del Señor de las Runas, pero un constructo a fin de cuentas.



Damos cuenta de él como se merece y continuamos por donde lo dejamos después de tan inoportuna interrupción. El arma rúnica de Dorkas ha completado el proceso, así que repetimos la fórmula con el resto de nuestras armas. Ahora sí, preparados para afrontar la última etapa de nuestra aventura, penetramos por un pasadizo lleno de una brumosa humareda, que nos impide ver con claridad, mientras avanzamos hacía a la guarida de la Señora de la Ira...





Comentarios

Juanjo ha dicho que…
¡Muy guapa! Se nota que la ha escrito un Clérigo Enano...y muy bueno el final: ¡¡la próxima sesión acabáis la Runeforge!!
Martin Painter ha dicho que…
Buena crónica, llegando a la última sala de la Runeforge.
Juan ha dicho que…
Buena Crónica, a ver si en breve se deja caer el bardo del grupo.
Gracias a todos por los comentarios. Me alegro que os haya gustado la narración! :)

Ya queda menos para que concluya el 5º libro... Parece mentira, cinco ya, y de camino al último de la campaña! Es impresionante, chavales! :O
Juanjo ha dicho que…
Y el último libro con una atmósfera muy distinta, ya veréis...además del clímax que ya os vais viendo venir.

Entradas populares

La llave del destino XI - Sombras y recuerdos (Final del primer libro)

Ha pasado otra noche desde entonces y tampoco puedo dormir. Intento evadirme con la guardia y así mantener la mente ocupada con otra cosa. Es extraño, ya que han sucedido una serie de cosas por las que debería estar realmente contento: Hemos derrotado ejércitos y monstruos fantásticos, hemos rescatado inocentes de un final atroz, hemos encontrado objetos maravillosos, hemos conocido criaturas bastante peculiares y me han hecho regalos increíbles. Me siento más rápido y ágil que nunca, pero aún así, me invade constantemente la sensación de que hay algo que no va bien. Recuerdo al kender Caminachiflando en las proximidades del Monte de Malystryx, cuando nos dio una serie de objetos para rescatar a su gente. Acto seguido comenzamos a trepar esa montaña ennegrecida que siempre parecía que iba a estallar en cualquier momento. Subimos a una de las pequeñas chimeneas y nos adentramos en la oscuridad que nos dirigía hacia el corazón de la montaña. Siguiendo el camino, llegamos a una gruta bast

Gritos en la oscuridad

Tras el último encuentro nos encontramos exhaustos, buscamos un lugar donde intentar descansar; ahora el castillo de Ravenloft parece mucho más oscuro y frío que antes, incluso el silencio es distinto en este lugar maldito. Algo perturba la guardia del pequeño pícaro, un grito lejano llama su atención, la voz le es familiar, ¿podría ser la de su compañero desaparecido? El primer impulso de Radek es salir corriendo en busca de su amigo, pero antes despierta al grupo con un grito tembloroso. Nos levantamos y preparamos para ver qué sucede, no se escucha nada. Pharaun calma los ánimos y aclara que esos gritos provienen realmente del castillo y toda la maldad que hay en él acumulada. Tras la última guardia Lagertha despierta a sus compañeros, en su rostro se ve que no ha sido una guardia tranquila, algo la ha perturbado, pero nadie le pregunta por lo que continuamos nuestra marcha fúnebre.  Decidimos volver al túnel que las hormigas gigantes hicieron en la pared, descendemos y avanzamos ha