La guarida del vampiro era inmensa. Cada habitación, cámara y pasaje que explorábamos, parecía multiplicarse como las cercenadas cabezas de una hidra. A pesar de que el ambiente era opresivo y oscuro, una chispa de curiosidad e intriga bullía en mi interior con cada recodo girado y cada dintel atravesado. ¡Sin duda, estaba siendo una aventura muy emocionante y retadora, quizá la mejor de toda mi vida de picaruelo!
La siguiente cámara en la que entramos parece ser una pequeña sala de estar. Apenas con tiempo para vislumbrar su interior, nos asaltan unas extrañas criaturas de forma gatuna, que junto a un peculiar humanoide ataviado con un brillante gorro rojizo y un escamoso lagarto chispeante, se interponen en nuestro camino. Nos dispersamos por el lugar y, mientras mis compañeros se encargan de los diablillos gatunos y la lagartija eléctrica, yo me escabullo por la espalda del anciano feérico para asestarle una mortal puñalada por la espalda.
Una nueva puerta conecta con otra sala de forma semicircular, que aparenta ser una especie de laboratorio de alquimia. Largas mesas abarrotadas de todo tipo de artilugios y materiales variopintos se esparcen por el lugar, junto a un atril de madera y un caldero de latón lleno de un líquido verdoso. Dentro del caldero se entrevé una llave plateada, que con decisión trata de conseguir nuestra forzuda guerrera, cuando de repente el líquido gelatinoso salta de la olla y se abalanza sobre nosotros.
El combate es feroz y, uno a uno, los enemigos van cayendo bajo nuestro coordinado ataque. Un tajo final de la guerrera desintegra en un charco pegajoso al monstruo gelatinoso, mientras con el final de la lucha, el clérigo se apresta a sanar nuestros maltrechos cuerpos y curarnos las heridas sufridas.
Examinamos la zona en busca de accesos ocultos y objetos valiosos. Sobre el atril descansa un libro de aspecto arcano, bajo el título de “Codex Advocare”, que recoge con sumo cuidado el hechicero. Además de numerosos materiales alquímicos y algunas minucias más, descubrimos también una especie de diario, quizá de uno de los brujos que acabamos de eliminar. Todos se aprestan con gran interés a desvelar su contenido, mientras yo me dedico a examinar algunas fruslerías mucho más interesantes que el garabateado y aburrido contenido del tomo… Total, qué importancia puede tener el conocer los dimes y diretes de esa panda de zarrapastrosos conjuradores, de las aventuras y desventuras de una tal Khyristrix y de sus intrigantes conspiraciones con Strahd von Zarovich...En fin, soporíferos cuentos de vieja.
Por fin y después de un tiempo que me pareció eterno, nos ponemos en marcha de nuevo escaleras arriba. Ascendemos por el interior de uno de los torreones del castillo y llegamos finalmente a la cúspide de la torre. El lugar se halla a la intemperie, bajo el oscuro y encapotado cielo de este reino de terror… y no podía elegir mejor calificativo para describir lo que nos rodeaba. Varias charcas de un espeso cieno azulado inunda toda la superficie de la almenara, chorreando por sus bordes y tiñendo los paredones de iridiscente limo. Aquí y allá, se observan unos bulbosos árboles con extrañas formas humanoides, a la vez que vemos varios gusanos asquerosos del tamaño de un pierna retorciéndose por el terreno.
De pronto, emerge de la laguna de babas una forma demoníaca que enseguida identificamos como a Khyristrix. Sin tiempo casi para aprestarnos a la batalla, la diablesa se lanza contra nosotros, acompañada por las horrendas babosas que tratan de arracimarse a nosotros con inusitado impulso. No sin sufrir un contundente daño, logramos abatir al infernal ser y a sus sebosas alimañas.
Abandonamos la atalaya descubierta y, tras cruzar un pasaje que conecta con una segunda torre, ésta mucho más alta que la que hemos dejado atrás, cruzamos el portal y llegamos a un rellano donde nos esperan varias figuras vampirescas, ansiosos de sorber nuestra sangre y esquilmar nuestra alma. Una rara gema de cristal rojizo flota y gira en las alturas.
Antes de que tengamos la oportunidad de examinarla mejor, los esbirros no-muertos saltan sobre nosotros y se entabla una lucha encarnizada. Los monstruos combaten con especial inquina, en especial uno de ellos que al parecer es su líder y que luego supimos de su nombre: Rafail.
El sagrado poder de Amon-Re estalla en una incandescente luz blanca cuando el clérigo alza sus brazos en el aire, suplicando al dios su intervención. Los monstruos se desintegran en el aire, convirtiéndose en volutas humeantes que ascienden por el hueco de la torre hasta la siguiente planta. Sabedores de que los vampiros aún no han sido exterminados, corremos escaleras arriba en busca del escondite del eterno descanso de los muertos en vida.
Tal y como imaginábamos, hallamos en la zona superior los ataúdes que sustentan su maldita existencia y que les sirven como refugio. Pero antes de poder clavarles una estaca en su pútrido corazón, los guardianes del lugar nos atacan. Una sombra sin forma, un gusano monstruoso y un engendro vampírico tratan de hacer lo que sus amos no pudieron. El desenlace era previsible y salimos victoriosos, a pesar de las heridas y el terrible agotamiento que sufrimos.
Ante la presencia de solo cuatro ataúdes, y tras haber dado descanso eterno a las torturadas almas de los monstruos, exploramos la cámara buscando accesos ocultos y puertas secretas, con tan mala suerte que el paladín activa sin querer una trampa y cae por una deslizante rampa a varias decenas de metros, dando con sus huesos en el patio de afuera. Por fortuna, esta desdicha nos permite hallar el escondite del demonio Rafail. El clérigo eleva una plegaria por el alma del maldito, mientras los demás, extenuados, nos sentamos en el suelo. Debemos recuperar fuerzas antes de continuar explorando el castillo de Ravenloft...
Comentarios
Agarraos que toca ir bajo tierra...
A ver que nos depara el resto de la exploración, pero me da que nada bueno jeje