Continuamos avanzando por el camino subterráneo bajo Largoacre, a cada habitación que encontramos descubrimos una puerta oculta, que nos lleva a otro camino, por el intrincado laberinto de las mantis rojas.
Pasamos por una pequeña capilla donde las mantis adoran a su dios Rojo, el camino se vuelve más húmedo, nos rodea una leve bruma a medida que continuamos, encontramos una cueva llena de lápidas, con tres mausoleos en su interior, nuestros estómagos rugen de dolor, mientras vemos a una enorme criatura que se desliza suavemente entre la niebla.
-"Bienvenidos a mi humilde morada, ¿con quién tengo el honor de hablar?".
Variel se sorprende al ver que la criatura habla, un ser delgado, decrépito y con cabeza de chakal nos observa.
-"¿Quién eres y qué haces aquí?"
La bestia responde: -"Solo soy un simple invitado, cuido de este lugar, esperando con paciencia su llegada, ya viene, ¿lo notaís? Sentid como crece en vosotros... Hambre".
Nuestra piel comienza a secarse, se resquebraja, nuestras tripas suenan de dolor y la bestia chilla mientras salta hacia nosotros.
La embestida del chakal es feróz, pero en la lúgubre estancia, resuena un susurro mágico que envuelve a la bestia y la apresa, mientras Morgana la contiene, Variel le asesta un golpe mortal en el corazón.
Las mazmorras de Largoacre son más peligrosas de lo que podíamos imaginar.
Accedemos a una habitación llena de ramas con espinas, el suelo está pegajoso, las paredes pintadas de rojo oscuro y en mitad de la morada, una mujer sin ojos, con una larga melena verde, las espinas recorren todo su cuerpo desde la cabeza hasta los pies, no puede vernos, pero sabe que estamos allí. Las ramas secas de su alrededor comienzan a zigzaguear, de su boca una nube verdosa nos rodea, el humo entra por todas las cavidades de nuestro cuerpo. Iru grita desconsoladamente, tira su arma y corre como nunca lo ha hecho en su vida, el resto de los aventureros aguantan estoicamente y hacen frente a La Madre de las Espinas.
Magia, plegarias y acero son suficientes para arrancar esta mala hierba de Korvosa.
Los héroes se reorganizan y continúan con su misión de rescatar a los prisioneros de Largoacre. Llegamos a las celdas, donde varias mujeres se encuentran encerradas en su interior, descubrimos que son guerreras sometidas a tortura y adoctrinamiento, con un único fin, convertirlas en Doncellas Grises a las órdenes de la Corona.
Decidimos asegurar el lugar antes de liberarlas, luchamos contra Doncellas Grises, comandantes y para sorpresa de Morgana, un enemigo que no esperaba, Zenobia Zenderholm o lo que queda de ella, pues solo reconoce la voz que emana de una cabeza flotante que en vida fue su querida tía.
La batalla deja exhaustas a las aventureras, pero un último encuentro se interpone entre ellas y su misión. Una Doncella Gris, portadora de una espada flamíguera se avalanza hacia el grupo. La muerte, el caos y la destrucción vuelven una vez más a manos de Variel, Bensa, Iru y Morgana, la vida de la Doncella Gris se extingue al igual que la luz de su espada.
Los sótanos son seguros, es hora de rescatar a todos las prisioneras, a Marcus Edrin... Pero mientras organizamos su liberación, encontramos unas notas en el despacho de la capitana de Largoacre, información sobre el entrenamiento de las doncellas, un listado de quienes son aptas para servir a la reina Ileosa y de quienes deben seguir en prisión o incluso morir; y entre todas las doncellas, un nombre nos llama poderosamente la atención:
-"Es recomendable actuar de urgencia con Sabina Merrin, no es apta para seguir siendo una Doncella Gris al servicio de la reina, debe volver a Largoacre de inmediato con Madre y recibir de nuevo la bendición".
Comentarios
Muy grata sorpresa.
Ahora toca relajarse un poco, tomarse una temporada de descanso y nada mejor como ir a Muro Cicatriz, castillo de vacaciones.
Todo preparado para seguir con la aventura