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El templo subterráneo

El grupo de aventureros se encuentra frente al auspicio de la Doncella Perdida, cuartel general de los médicos de la Reina. Desde el primer día en que nos presentaron al doctor Cage y sus médicos, había algo que no cuadraba, siempre sospechamos de sus intenciones. La Plaga está descontrolada, viejo Korvosa cerrada a cal y canto, no tenemos ni idea de qué hacen los médicos, pero nada tiene que ver con paliar o controlar la Plaga que se extiende por toda la ciudad.

Variel tiene un plan para entrar de manera sigilosa; solo hay una única puerta de entrada y salida, con ayuda de Bensa y sus plegarias, entrará sin hacer ruido, eliminará las posibles amenazas que encuentre en su interior, apoyado siempre por la fuerza descontrolada de Irún y asegurará la zona para que podamos entrar.

La clériga de Tymora cubre de silencio al pícaro, al abrir la puerta, Variel entra en una sala con varios pacientes esperando en su interior, frente a él una mujer le mira y habla, pero de su boca no brota ningún sonido, alarmada, agarra su arma mientras se lanza al ataque, pero el elfo le rebana el cuello en un rápido movimiento. Los pacientes se quedan aterrados en sus sitios pidiendo perdón y clemencia, pero nada se escucha.

Morgana calma con magia a los aterrados testigos, convenciéndoles de que nada ha pasado. 
Bensa decide que ya es hora de escuchar el interior del edificio, de donde surgen gemidos, gritos y lloros. 
Lentamente Variel descorre una gruesa cortina de cuero, un fuerte olor a medicina le golpea, al mismo tiempo que ve una amplia estancia llena de camas, con enfermos siendo atendidos por varios médicos, mientras varias Doncellas Grises montan guardia en el interior.




Atacamos por sorpresa y reducimos a todos los enemigos con una precisión mortal, pero una Doncella Gris ha escapado. La buscamos por todo el lugar y la encontramos en la última planta esperándonos con otras doncellas. El combate es caótico, confuso, pero a pesar de su ferocidad, las Doncellas de la Reina caen en combate frente a los héroes de Korvosa.

Tras la lucha, avanzamos por la planta y descubrimos varios cuerpos de vistanis en sus camas, las sábanas están teñidas de sangre fresca, todos yacen muertos en ellas. 
La última habitación es un lujoso despacho que encontramos medio destruido, los muebles se encuentran llenos de ácido, los documentos quemados, no hay nada en su interior que pueda sernos de utilidad. Solo salvamos varios bocetos de un templo subterráneo, un templo que se haya justo bajo nuestros pies y que para nuestra sorpresa rinde culto a la diosa Talona.

En ese momento escuchamos como un montacargas se pone en marcha, corremos hacía él y vemos que alguien lo ha utilizado para bajar. Variel activa de nuevo el ascensor y todos bajamos en él.

Bajo el auspicio de la Doncella Perdida, un templo se esconde. Ante nosotros tres puertas con esqueletos tallados en ellas, el joven pícaro inspecciona las puertas y descubre una trampa, que con mucho cuidado intenta desactivar, pero... Un chasquido suena en las tres puertas y los esqueletos dejan caer las guadañas que portan, la estancia se llena con humo verde, los aventureros comienzan a toser y Morgana vomita sin parar en la entrada, mientras el humo se va disipando poco a poco. 

Continuamos avanzando a pesar de las dificultades, nos enfrentamos a varios muertos vivientes y conseguimos rescatar a varias personas atadas en camas. 

Abrimos una nueva puerta y accedemos a una sala llena de esqueletos y zombies, pero no son ellos quien llama nuestra atención, las paredes están cubiertas por un fino vidrio transparente,en el cuál vemos como hay trozos de carne, sangre, músculos y cuerpos que se mueven lentamente en su interior, la imagen es tan grotesca como artística. 




Goelezar golpea con fuerza, Irún le sigue en combate, pero es Bensa quien con su poderosa magia aniquila a la pequeña horda de muertos vivientes.

Abrimos la siguiente puerta cuando descubrimos una gigantesca sala donde nos esperan un gran número de ladrones, sacerdotes y dos figuras siniestras; el doctor Cage y Rolth Lamn.




-"Cuánto habéis tardado en llegar, os estaba esperando desde hace mucho tiempo, escoria repugnante, os he observando y ya me he cansado de tantas intromisiones, habéis llegado al final de vuestro viaje, ha llegado la hora de mi venganza".

Comentarios

Red Langosta ha dicho que…
Muy buena, Martín. Estáis a punto de desentrañar algún que otro secreto inquietante... Y a las puertas de una serie de combates durillos.

Aún así, me ha hecho gracia el párrafo que empieza con "Variel tiene un plan para entrar de manera sigilosa". Desde luego si hay un adjetivo que describe a la perfección vuestro plan es "sigiloso" XD
Juanjo ha dicho que…
Coño la entrada al complejo fue más que sigilosa, y gastando 6 conjuros de la varita para evitar alboroto.

Por cierto que los refuerzos esperemos que no tarden más de unas horas en llegar.
Red Langosta ha dicho que…
La entrada fue súper sigilosa. Fue como entrar con sumo cuidado en una habitación, sin que suene el picaporte, no se oigan las pisadas al entrar ni se note el más mínimo movimiento... Y una vez dentro sacas un bazooka y te lías a cañonazos hasta con las macetas.
Juanjo ha dicho que…
Pues eso, sigilosa. Luego ya contra un ejército pcas vueltas había que darle. Por cierto el tema del Dr. Cage era un poco frustrante, no había prácticamente manera de pillarlo, ahí el diseño se pasó un poco para mi gusto.
Red Langosta ha dicho que…
Hombre, entrando a hierro y montando la de dios no lo pillabais. Eso está claro.

Si hubierais entrado con diplomacia y hubierais pedido una reunión con él, os habría atendido él personalmente arriba... Y ya arriba, con el tío delante, podíais liarla... Y ahí las tenía muy putas para escapar.

El diseño estaba muy bien pensado. El problema fue el plan.
Juanjo ha dicho que…
Pues nada hombre, la próxima a patada en la puerta, total los planes son una mierda.
Red Langosta ha dicho que…
Llevo un par de sesiones elogiando vuestros planes y forma de ejecutarlos.

Si un día estáis menos inspirados acepta la crítica, cojones.

Martin Painter ha dicho que…
El plan era bueno, pero al final salió mal, por muy bien que se plantee no sabíamos que nos íbamos a encontrar y cuando vimos que la primera habitación era una sala de espera yo me quedé en plan WTF.

Los combates salieron bien, pero es verdad que la liamos.
Red Langosta ha dicho que…
Los combates salieron bien porque sois buenos jugadores y tenéis recursos para salir de entuertos, pero el plan no fue bueno. Entrasteis a matar completamente a ciegas, normal que no hubiera forma de saber qué os ibais a encontrar. Había formas de entrar, con diplomacia o disfraz, hacer un primer reconocimiento y luego planear el ataque. Tal y como entrasteis solo podíais improvisar.

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