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Huída de Korvosa

 Tras terminar con Glorio, recorremos su mansión en busca de posibles tesoros, no queremos dejar atrás nada de valor que podamos encontrar.

La casa está llena de trampas y puertas ocultas, avanzamos despacio pero con firmeza, mientras saqueamos todo lo que vemos  a nuestro paso. Descubrimos cómo los Arkona habían tejido una red de negocios ilegales por todo viejo Korvosa.

Una vez terminado el expolio, el Senescal de Korvosa nos cuenta todo lo que sabe sobre Ileosa:

-"La reina tenía por costumbre visitar los sótanos de palacio, conocíamos de sus pequeñas escapadas ocultas a las zonas prohibidas de la antigua pirámide, sobre la que se erigió el castillo de Korvosa." "Pero en una de sus visitas algo había cambiado, no parecía la misma. A partir de ese momento empecé a sospechar, y más tarde cuando el rey murió, supe que había sido ella". "Intenté detenerla, pero nada pude hacer; escapé y pedí cobijo a mi viejo amigo Alarido". 

"Alarido llevaba tiempo creando cuadros con una temática, digamos especial, con una inspiración casi divina, pero tras la muerte del rey su inspiración se esfumó. Pienso que todo está relacionado, el cambio de la Reina, la obra de Salvador Alarido y todo lleva a la misma dirección, la antigua pirámide que llave bajo el castillo de Korvosa, los Dientes de Media Noche, Kavazon". 

"Sé que los antiguos lugareños de Korvosa, los shoanti, eran conocidos como los protectores de la pirámide, antes de que fueran echados de sus tierras."

"Esa es toda la información que puedo daros, buscad a los shoanti, quizás ellos puedan ayudaros". 



A salvo y fuera de la ciudad, nos dirigimos hacia Sur, hacia las tierras de los shoanti. Caminamos durante varios días, al acercarnos a unas montañas vemos dos siluetas en la lejanía, nos están esperando. 



"Mil Huesos nos dijo que os esperáramos aquí, esta noche celebraremos la Fogata del Concilio de los Huesos, sed bienvenidos". 

Antes de la celebración, conocemos a Krojun "Come lo que mata", no quiere a extranjeros en su hogar, dice que solo traemos problemas. 

Por la noche, nos reunimos junto a Una Vida, líder de la tribu, la chamana Bailarina de las Cenizas y nuestro viejo conocido Mil Huesos. 

Les hablamos de Korvosa y la reina, para que nos ayuden con su sabiduría, el conocimiento que buscamos es antiguo y casi está perdido, pero para poder obtener la información, debemos de ganarnos la confianza de los shoanti. Hablar como ellos y realizar cinco pruebas para dejar de ser considerados unos extranjeros y formar parte de ellos. 

Los Scoan Quah, Sclar Quah y Linune Quah, las tres tribus que viven en las Tierras Cenicientas, nos someterán a varios rituales para ver si somos dignos de ellos. 

El Nargaresth o ser considerado un hermano por nuestros enemigos, es una de ellas. 



Surak, un héroe que resucitó de las Facuces de la Ceniza y al que deberemos emular con sus mismas gestas. 

Un orador de la verdad, deberá de confiar en nosotros. 

Obtener la marca de los guardianes de la ceniza. 

Y por último sobrevivir al ritual de los Sclar Quah, el Totem. 

Estas son las cinco pruebas que debemos realizar, para adquirir el conocimiento con el que derrotar a Kazavon. 





Comentarios

Juanjo ha dicho que…
Oleeee buenísimo y muy claro el resumen de nuestras cinco pruebas!!!
Red Langosta ha dicho que…
Vamos! Ya me parecía raro que no hubiera crónica a estas alturas!

Empezáis una nueva aventura... En un lugar donde nadie confía en vosotros. Nadie espera nada de vosotros... Y el futuro de Faerun depende no sólo de demostrarles que están equivocados, sino que os deben acabar considerando héroes de leyenda.

Es el momento de que vuestros personajes hagan historia.
Dorkas ha dicho que…
Seremos capaces de sobrevivir????

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